Manual de producción y gestión de contenidos educativos digitales
May 17, 2018 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
Manual de producción y gestión de contenidos educativos digitales para coordinadores. Ministerio de Educación Nacional GINA PARODY D´ECHEONA Ministra de Educación Nacional LUIS E. GARCÍA DE BRIGARD Viceministra de Preescolar, Básica y Media NATALIA ARIZA RAMÍREZ Viceministra de Educación Superior WILLIAM LIBARDO MENDIETA Secretario General CARLOS LUGO SILVA Jefe Oficina de Innovación Educativa con Uso de Nuevas Tecnologías Documento elaborado por la Oficina de Innovación Educativa con Uso de Nuevas Tecnologías y LG CNS en el marco del proyecto: Construyendo capacidades en el Uso de TIC para innovar en Educación. © Ministerio de Educación Nacional, 2014 Colección Sistema Nacional de innovación Educativa con Uso de TIC ISBN: 978-958-691-711-7 Portadas, Edición y Diseño Gráfico Patricia Enciso Citación: Ministerio de Educación Nacional (2014). Manual de producción y gestión de contenidos educativos digitales para coordinadores. Bogotá D.C., Cundinamarca, Colombia. Esta obra es el resultado de la ejecución del Contrato 1422 de 2013, suscrito entre el Ministerio de Educación Nacional (MEN) y LG CNS en el marco de la ejecución del proyecto: Construyendo capacidades en el Uso de TIC para innovar en Educación. Esta obra se distribuye bajo una licencia Creative Commons Atribución, No Comercial, Sin Obras Derivadas 2.5 Colombia, usted es libre de compartir, distribuir, exhibir o implementar sin permiso alguno. Se exige la Atribución o Citación de la obra en cualquier uso que se le dé. No se permite uso comercial alguno salvo los costos que se puedan acarrear por su impresión, fotocopiado o reproducción a papel. Por ser un documento de Gobierno no permite la realización de obras derivadas. Para ver una copia de esta licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/ o escriba a Creative Commons, 444 Castro Street, Suite 900, Mountain View, California, 94041, USA).
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
Equipo de trabajo
MEN - Oficina de Innovación Educativa con Uso de Nuevas Tecnologías Juan Carlos Bernal Suárez Liliana Vega Velásquez Mónica María Zuluaga Edwin Montoya Young Min Koh Jeong Hee Seo
Asesor MEN Profesional especializado MEN Equipo de apoyo de la Universidad de EAFIT Equipo de apoyo de la Universidad de EAFIT Consultor KERIS Consultor KERIS
LG CNS Wou Seok Yang Hyun Yoo Jeong Kyu Kim Kyoung Hee Song Chul Young Kim Eric Eduardo Ávila Torres Mauricio Martínez Gamba Diana Cristina Casas Díaz Carlos Javier Cuervo Ordóñez Tatiana Andrea Rincón Villegas
Director del proyecto Líder del proyecto Experto en contenido Experto en contenido Experto en contenido Líder de equipo de control de calidad Experto en diseño instruccional Experto en matemáticas Corrector de estilo Corrector de estilo
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Tabla de contenido Introducción........................................................................................................... 2 1
2
3
Conceptos Generales .................................................................................... 6 1.1
Conceptos de contenidos educativos digitales ........................................... 6
1.2
Producción y gestión de contenidos educativos digitales........................... 9
1.3
Diagrama de flujo del proceso de producción de contenido ..................... 10
1.4
Estándar de metadatos ............................................................................ 11
1.5
Directrices de estandarización ................................................................. 12
1.6
Infraestructura .......................................................................................... 15
1.7
Manuales.................................................................................................. 18
Inicio del proceso de producción de contenidos ...................................... 22 2.1
Alcance .................................................................................................... 22
2.2
Análisis sobre el entorno educativo .......................................................... 23
2.3
Comprendiendo las necesidades del campo educativo ........................... 24
2.4
Análisis del entorno de desarrollo ............................................................ 25
2.5
Establecimiento de la meta ...................................................................... 26
2.6
Establecimiento del plan .......................................................................... 27
Piloto de Producción ................................................................................... 32 3.1
Estructura de desglose del trabajo - Work Breakdown Structure (WBS) .. 32
3.2
Establecimiento del proceso de trabajo.................................................... 33
3.3
Ajuste de programación, recursos humanos y presupuesto..................... 36
3.4
Preparación de listas de verificación ........................................................ 36
4
Gestión del proyecto en la fase de análisis ............................................... 40
5
Gestión del proyecto en la fase de diseño ................................................. 42
6
5.1
Comprobación y ajuste de la dirección de diseño .................................... 42
5.2
Revisión en el proceso de diseño ............................................................ 43
5.3
Lista de chequeo para los documentos de diseño ................................... 44
Gestión del proyecto en la fase de desarrollo ........................................... 50 6.1
Determinando la intención exacta de los diseños .................................... 50
6.2
Revisando el proceso de desarrollo ......................................................... 51
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6.3 7
8
9
Lista de chequeo para la fase de desarrollo ............................................. 53
Gestión del proyecto en la fase de implementación ................................. 60 7.1
Registro del contenido.............................................................................. 60
7.2
Apertura del servicio................................................................................. 61
Gestión del proyecto en la fase de evaluación .......................................... 64 8.1
Evaluación cuantitativa y cualitativa ......................................................... 64
8.2
Análisis sobre resultados de evaluación .................................................. 66
Administración del recurso humano .......................................................... 68 9.1
Contratación y ubicación .......................................................................... 68
9.2
Refuerzo de las competencias ................................................................. 71
10 Competencias del coordinador ................................................................... 76 10.1
Gestión de la comunicación .................................................................. 76
10.2
Toma de decisiones .............................................................................. 78
10.3
Empoderamiento ................................................................................... 80
10.4
Gestión de riesgos ................................................................................ 80
Referencias .......................................................................................................... 83 Apéndice A. Glosario .......................................................................................... 84
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Introducción Objetivos El propósito del Manual de producción y gestión de contenidos para los coordinadores de los CIER es brindarles una guía práctica y detallada en relación con el proceso general de producción y la gestión de contenidos educativos digitales. Este manual contiene información sobre la planificación del proyecto, definición del alcance, gestión de recursos humanos, seguimiento, control de los procesos, avances y evaluación de la calidad de los contenidos desarrollados. Así mismo, está destinado a permitir a los coordinadores de producción de contenido de los CIER tener una comprensión holística de los factores claves y de las variables a considerar en los proyectos para el desarrollo de contenidos educativos, supervisar todo el proceso e identificar con antelación los riesgos potenciales en cada fase para que el equipo del proyecto pueda encontrar soluciones y completar el proyecto con éxito. El coordinador requiere de liderazgo, basado en su conocimiento sobre qué desarrollar y su capacidad de establecer metas, además de una estrategia válida y un plan detallado. Por otra parte, se espera que el coordinador motive a los miembros del equipo, a través de una realimentación continua que eleve el nivel de expectativas para el proyecto.
Público objetivo En cuanto a la prioridad, este manual está destinado para el uso de los coordinadores de desarrollo de contenido de los CIER, responsables de los cinco Centros de Innovación Educativa Regional (CIER) en el proyecto Construyendo Capacidades en Uso de TIC para Innovar en Educación en Colombia (ICT Education Capability Building in Colombia Project). Adicionalmente, este manual puede ser usado por otros gerentes de proyecto que dirijan proyectos de producción de contenidos digitales. Los coordinadores de producción de contenido del CIER están encargados de dirigir y supervisar el progreso del desarrollo de contenidos y comunicarse con las partes interesadas, entre ellos, varios líderes y participantes del proyecto, expertos en pedagogía, diseñadores instruccionales, desarrolladores de contenidos, expertos en multimedia y en estudio de grabación. Los coordinadores de producción de contenido del CIER también supervisan la calidad de los contenidos producidos y sirven como canal de comunicación con los evaluadores del equipo de control de calidad para el proyecto. A través de este manual, los destinatarios serán capaces de mejorar sus competencias básicas como director de proyecto, tanto en perspectivas teóricas como prácticas.
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¿Cómo usar este manual? Este manual proporciona a los coordinadores de producción de contenido de los CIER, los aspectos generales que deben comprender sobre la gestión de proyectos de forma detallada, describiendo el rol que deben asumir en todos los procesos para un proyecto de desarrollo de contenido educativo, desde el primer paso hasta el lanzamiento del servicio, no solo para el proyecto Construyendo Capacidades en Uso de TIC para Innovar en Educación en Colombia (Education Capability Building in Colombia Project), sino para todos los proyectos de contenido educativo que se puedan producir en el futuro. Así, cada capítulo le permite al coordinador navegar a través de las diferentes etapas que el proyecto tiene y determinar cómo debe asumirlas para asegurar la calidad esperada. En el segundo capítulo se encuentra la descripción sobre cómo el coordinador debe iniciar el proceso de producción de contenidos. En esta primera etapa se explica cómo el coordinador debe determinar el alcance del proyecto a partir del análisis del entorno educativo, la comprensión de sus necesidades y el análisis del entorno de desarrollo para poder establecer una meta y presentar un plan de ejecución. En el tercer capítulo se presenta cada uno de los pasos a seguir para desarrollar el piloto de producción. Se describe la estructura de desglose de trabajo, el establecimiento del proceso de trabajo, el ajuste de programación, recursos humanos y presupuesto y, finalmente, la preparación de listas de verificación. Los capítulos cuatro, cinco, seis y siete describen la gestión que el coordinador debe hacer al proyecto en la fase de análisis, diseño, desarrollo e implementación respectivamente. Sin embargo, es de especial importancia revisar el proceso de gestión del proyecto en la fase de evaluación que se podrá encontrar en el capítulo ocho. Finalmente, en el capítulo nueve y diez se hace referencia a la administración del recurso humano (contratación, ubicación y refuerzo de competencias) y a su vez, las competencias requeridas para ser gerente de proyecto.
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1 Conceptos Generales 1.1 Conceptos de contenidos educativos digitales Esta clase de contenido educativo es una entidad de información digital que puede presentarse en diferentes formatos y utilizarse como recurso en actividades educativas. Permite a los docentes y estudiantes superar la limitación propia de los libros de texto y de los materiales didácticos tradicionales. Siguiendo los avances de la tecnología de la información, el sector educativo ha venido adoptando estos medios enriquecidos (llamados comúnmente ‘multimedia’) e implementando su intercambio a través de internet. Así mismo, el contenido digital cuenta con beneficios claros tales como su facilidad de acceso y distribución a través de diversos medios y canales de comunicación, así como su fácil modificación y reutilización. Todas estas ventajas hacen que el costo de producción y distribución del contenido digital disminuya drásticamente en comparación con la producción tradicional empleada en la metodología análoga. Existen diversos tipos de contenidos educativos digitales, tales como videos, audios, animaciones, libros electrónicos, ilustraciones, juegos interactivos, páginas web y otros similares. Debido a su capacidad para promover la comprensión intuitiva y captar la atención de los estudiantes, gran parte de los recursos digitales son materiales visuales, como imágenes, videos y animaciones. Específicamente en el proyecto Construyendo capacidades en uso de TIC para innovar en educación, se estableció la producción de cuatro tipos de recursos educativos digitales: courseware, unidad de aprendizaje, objeto de aprendizaje y recurso digital.
1.1.1 Courseware Material educativo que puede desarrollar cualquier tipo de área del conocimiento. Se trata de una entidad digital que tiene una intención y una finalidad educativa explícita, enmarcadas en un propósito educativo relacionado con un grado y un área determinada. Además, cuenta con características y condiciones suficientes para desplegar un entorno de aprendizaje que apoye las actividades escolares soportadas en el uso de las tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC). Es así como el courseware provee las condiciones para desarrollar y apoyar procesos de enseñanza y aprendizaje, y atender objetivos educativos establecidos con base en los Estándares básicos de competencias en Lenguaje, Matemáticas, Ciencias y Ciudadanas del Ministerio de Educación Nacional (2006).
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Un courseware puede agrupar aproximadamente cinco unidades de aprendizaje coherentemente articuladas. Como entidad digital, posee atributos y características de orden general y particular, y agrupa un conjunto de unidades de aprendizaje, objetos de aprendizaje y recursos digitales coherentes y jerárquicamente articulados y secuenciados. Existen algunos atributos y características que describen y dimensionan el courseware tales como el grado, los objetivos de aprendizaje, los requisitos previos en relación con la consistencia vertical y horizontal y la coherencia.
1.1.2 Unidad de aprendizaje La unidad de aprendizaje forma parte de un courseware y de él hereda atributos y características como “área” y “grado”, que actúan como referentes para determinar su concepción, estructura y composición. Además, los objetivos de aprendizaje y la explicación específica sobre contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, están contenidos en ella. Por otra parte, agrupa un conjunto de entre seis y ocho objetos de aprendizaje secuenciados o alineados por medio de una relación lógica entre ellos, de acuerdo a los objetivos de aprendizaje específicos y al flujo de aprendizaje establecido para los estudiantes.
1.1.3 Objeto de aprendizaje Es una entidad digital que tiene una intención y una finalidad explícita, y está enmarcada en un propósito educativo asociado al desarrollo de un objetivo específico de aprendizaje, relacionado con los estándares básicos de competencia. El objeto de aprendizaje forma parte de una unidad de aprendizaje y de un courseware, y de ellos hereda atributos tales como área, grado, identificador de unidad de aprendizaje y características que actúan como referentes para determinar su concepción, estructura y composición. Así mismo, cuenta con objetivos de aprendizaje específicamente definidos junto con aspectos de evaluación diseñados para calificar el cumplimiento de los objetivos. Se compone de un plan instruccional que sigue un flujo de aprendizaje útil en entornos de práctica pedagógica real, ya que, de manera similar a esta, se segmenta en etapas tales como el comienzo de la práctica educativa, que a su vez está segmentada en una introducción y una actividad motivadora, a la que sigue una etapa compuesta por una serie de temas y actividades de aprendizaje relacionadas con las habilidades y conocimientos del objeto de aprendizaje, y concluye con una etapa en la que se presentará un resumen y
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se asignará una tarea.
1.1.4 Recurso digital Es una entidad de información digital que hace referencia a los diferentes formatos como imágenes, audios, videos, textos enriquecidos, páginas web, juegos interactivos, ilustraciones y animaciones. Su función es disponer información a través de distintos formatos (audiovisual, sonoro, textual, visual, multimedia, etc.), para representarla de distintas “formas”, con el propósito de que pueda ser aprovechada en el marco de un proceso educativo. Es importante mencionar que los recursos digitales no tienen una intención o una finalidad enmarcada en un propósito educativo, sino que la adquieren en relación con un objeto de aprendizaje. En este sentido, el recurso digital forma parte de un objeto de aprendizaje, el cual a su vez forma parte de una unidad de aprendizaje y de un courseware, y de ellos, puede heredar atributos y características que actúan como referentes para determinar su concepción, estructuración, producción y consolidación. La figura 1.1 muestra la jerarquía de las entidades digitales y su composición en general.
Figura 1.1 Composición del courseware
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1.2 Producción y gestión de contenidos educativos digitales 1.2.1 Modelo ADDIE Es un marco de referencia que muestra los procesos genéricos que los diseñadores instruccionales y los desarrolladores de contenido siguen para producir contenido educativo digital. Está compuesto de cinco fases: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación (Grafinger, 1988).
1.2.1.1 Fase de análisis Las competencias y los subprocesos definidos por el Ministerio de Educación Nacional en el documento Estándares básicos de competencias en Lenguaje, Matemáticas, Ciencias y Ciudadanas (2006) son las bases fundamentales de esta fase y, por lo tanto, del diseño pedagógico y del desarrollo del contenido del courseware. Esta fase se centra principalmente en el análisis de los factores claves de los procesos de enseñanza-aprendizaje; es decir, estudia y analiza los objetivos educativos curriculares, las necesidades específicas y las características de los estudiantes, los entornos físicos y el contexto sociocultural de los participantes del proceso educativo, al igual que las exigencias de sus roles y tareas, y sus posibles actitudes y conocimientos (Ministerio de Educación Nacional, 2006). Finalmente, con base en estas consideraciones realiza un análisis cuyo producto principal es el reporte de análisis curricular que sirve de base para el diseño y producción de los courseware. El proceso de análisis que tiene lugar en esta fase está determinado por una meta realista y obtenible, al mismo tiempo que busca expandir los límites de lo que se considera una exigencia estándar tanto para estudiantes como para docentes.
1.2.1.2 Fase de diseño Es la etapa en la que se diseñan los aspectos generales del contenido educativo digital sobre la base de los resultados obtenidos en la fase de análisis. Incluye no solo el diseño de los contenidos digitales, sino también la definición de la estrategia de evaluación y las herramientas de verificación para comprobar si el objetivo puede ser cumplido o no.
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La actividad más importante aquí es la realización de documentos de diseño mediante la adopción de diversas estrategias de enseñanza y la selección de medios adecuados y materiales de enseñanza y aprendizaje. Los resultados de esta fase son documentos de diseño de courseware como el manuscrito, el storyboard, el material del estudiante y las directrices de evaluación.
1.2.1.3 Fase de producción Se trata del desarrollo práctico de los contenidos digitales educativos basados en las especificaciones o propuestas producidas en la fase de diseño. En esta fase, los desarrolladores de contenido (diseñadores gráficos, desarrolladores de multimedia, expertos de estudio y programadores) deben cooperar en diversas prácticas a partir de reuniones de desarrollo para llegar a acuerdos sobre cómo entender el concepto del diseño y su objetivo, con el fin de desarrollar contenidos educativos digitales y recursos digitales como fotografías, ilustraciones, animaciones, videos, etc.
1.2.1.4 Fase de implementación Se trata de la composición de los recursos digitales y materiales de enseñanza y aprendizaje desarrollados en objetos de aprendizaje, unidades de aprendizaje y courseware. Además, en esta etapa los recursos digitales individuales se especifican y administran mediante la definición y la introducción de metadatos.
1.2.1.5 Fase de evaluación Está compuesta por varias actividades de evaluación y verificación que tienen como objetivo garantizar la calidad a través de los procesos de diseño, desarrollo e implementación. Los evaluadores deben verificar si la meta educativa, el diseño y el contenido digital correspondientes se encuentran alineados y realizados apropiadamente, si los tipos de medios seleccionados y los recursos digitales son adecuados y eficaces en relación con los objetivos de aprendizaje, y si los materiales producidos comunican los mensajes de forma clara de acuerdo con el desarrollo cognitivo de los estudiantes.
1.3 Diagrama de flujo del proceso de producción de contenido Esta clase de diagrama es una forma simple de mostrar los aspectos operacionales de las actividades de trabajo: cómo se organizan las tareas, cómo se llevan a cabo, cuál es su orden correlativo, de qué forma se sincronizan, cómo sucede el tráfico de información que sirve de partida para las tareas y cómo se realiza el seguimiento al cumplimiento de dichas tareas.
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Así mismo, este diagrama incorpora un conjunto de símbolos que representan los procesos, actores, acciones importantes y las condiciones para la toma de decisiones o las instrucciones para el próximo proceso. La figura 1.2 muestra el diagrama de flujo de trabajo y los procesos de desarrollo principal de este proyecto basado en el Modelo ADDIE, correspondiente al estándar ISO/IEC-197961, una especificación internacional para el aseguramiento y gestión de calidad en el desarrollo de contenidos educativos digitales desarrollada por Working Group 5 como parte del comité de estandarización ISO / IEC JTC 1 SC36. Este estándar de calidad contiene el modelo de procesos de referencia RFDQ "Marco de referencia para la descripción de los criterios de calidad", para ayudar al desarrollo en el campo de la educación y particularmente en el e-learning (ISO, IEC, 2009).
Figura 1.2 Diagrama de flujo modelo ADDIE
1.4 Estándar de metadatos Según el Comité Europeo de Normalización (Com12), metadato es la información relacionada con un conjunto de datos estructurados de modo que facilita la gestión,
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búsqueda y recuperación de los recursos en internet. Así mismo, permite la descripción y catalogación de los recursos educativos digitales. CEM (Colombia Educational Metadata) es una especificación basada en el estándar 1484.12.3-2005 (LOM) de la IEEE, resultado de experiencias obtenidas a lo largo de los últimos años de trabajo conjunto entre el Ministerio de Educación Nacional, las comunidades colombianas de educación superior y, en la última etapa, con el apoyo de expertos coreanos. Su objetivo es facilitar la descripción y catalogación de recursos educativos digitales y puede ser utilizado para otro tipo de recursos que no son educativos, pero que pueden tener un potencial de uso educativo. La especificación CEM tiene en cuenta los criterios de interoperabilidad y las recomendaciones de ANSI, ISO y especialmente el Consorcio W3C, las cuales expresan que el mejor modelo de comunicación de metadatos se produce alrededor de la definición de esquemas que operen en instancias del lenguaje de marcación extendido (XML). El esquema de la especificación CEM parte de la estructura global propuesta por la IEEE e incorpora en los campos algunos tipos de información que se consideran relevantes para mejorar el refinamiento de la búsqueda, la recuperación, la representación de la información de los recursos y las posibilidades de uso y reúso de los recursos educativos digitales (IEEE, 2005).
1.4.1 XML y XSD El acrónimo XML hace referencia a la expresión inglesa "Extensible Markup Language" o su equivalente en español, lenguaje de marcas generalizado. Se trata básicamente de un lenguaje estándar abierto y libre creado por W3C en 1996, cuyo fin es ser utilizado para estructurar la información en cualquier documento que contenga texto, como el caso de archivos de configuración de programas o bases de datos. Uno de los beneficios de la utilización del lenguaje XML es que el usuario tiene la posibilidad de definir sus propios marcadores. Además, también sirve para definir la estructura de los documentos, pudiendo ser utilizado para estructurar bases de datos, editores de texto u hojas de cálculo. Es por esto que XML es la interfaz óptima entre las páginas web y las bases de datos (Gao, Sperberg-McQueen, & Thompson, 2012). XSD (XML Schema Definition) es uno de varios esquemas XML y se utiliza para expresar un conjunto de reglas para validar documentos XML de acuerdo a los esquemas.
1.5 Directrices de estandarización
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La estandarización es el proceso de elaboración y aplicación de normas técnicas para el desarrollo y gestión de contenidos digitales educativos. Su objetivo es ayudar a maximizar la compatibilidad, la interoperabilidad, la reutilización y la calidad. Las directrices de estandarización para producción y gestión de contenidos en el proyecto definen y explican los procesos y las reglas estándar para guiar a los cinco CIER en el desarrollo de 33 courseware de una manera consistente y coherente, tanto en contenido como en forma. Por otra parte, incluyen los formatos estándar de contenido, la propiedad intelectual, la accesibilidad, el perfil de aplicación de metadatos, la lista de metadatos para courseware, las unidades de aprendizaje, los objetos de aprendizaje y los recursos digitales y paquetes de contenido. Existen varias normas de estandarización relacionadas con el desarrollo de contenidos educativos digitales; por ejemplo, Dublin Core (DCMI, 2012), IEEE LOM (IEEE Standard Association, 2002) e ISO/IEC 19796-1 (ISO/IEC, 2005). La directriz a la que se hace referencia en este documento es la norma ISO/IEC 19796-1, un marco de referencia para la descripción de los criterios de calidad relacionados con el dominio del e-Learning para el desarrollo de recursos educativos digitales de alta calidad. Así mismo, hace referencia al Modelo ADDIE, uno de los marcos más difundidos y utilizados por diseñadores instruccionales y desarrolladores para diseñar contenidos o sistemas educativos (Peterson, 2003).
1.5.1 ISO / IEC 19796-1: 2005 Es la parte más general de un marco de referencia para describir, comparar, analizar e implementar la gestión de calidad y los criterios o metodologías que la garanticen. Esta primera parte de la norma permite comparar diferentes enfoques y los armoniza hacia un modelo de calidad común (tecnología de la información - aprendizaje, educación y formación - gestión de la calidad, garantía y métrica). Su aspecto principal es el “Marco de referencia para la descripción de los criterios de calidad (RFDQ, por sus siglas en inglés), compuesto por los siguientes elementos: ̶
Descripción de los esquemas de gestión de calidad. ̶
Un modelo de proceso que define los pasos básicos a tener en cuenta en la gestión de calidad en el ámbito de las TIC, como apoyo al aprendizaje, la educación o la formación. ̶
Declaración de conformidad para el formato de descripción.
Así mismo, sirve de apoyo para crear perfiles de calidad para las organizaciones tales como
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lo son los objetivos, los métodos, las relaciones y las personas involucradas. Los perfiles de calidad se relacionan con la adaptación de la norma a las necesidades y requerimientos de una organización. No proporcionan requisitos o reglas específicas, son simplemente un marco que orienta a los actores a lo largo del proceso de desarrollo de contenidos de calidad en el ámbito del e-Learning (ISO, IEC, 2009).
El modelo ADDIE es un proceso de diseño instruccional en el cual los resultados de la evaluación formativa llevada a cabo en cada etapa sirven de insumo para la siguiente. El modelo de proceso se divide en siete subprocesos de la siguiente manera: Análisis de las necesidades: análisis de los interesados, los objetivos y las demandas. ̶
Análisis del marco: análisis del contexto externo / institucional / organizacional, el medio ambiente, los recursos de personal, grupos objetivo, el tiempo y la planificación del presupuesto. ̶
Concepción / Diseño: los objetivos de aprendizaje, el concepto de contenidos, conceptos didácticos y métodos, funciones y actividades, el concepto de organización / técnico, diseño de medios / interacción, el concepto de medios de comunicación / comunicación, evaluación y mantenimiento. ̶
Desarrollo / Producción: realización de los conceptos en el contenido, diseño, medios de comunicación, aspectos técnicos y de mantenimiento. ̶
Implementación: ejecución de los componentes tecnológicos, como las pruebas / adaptación de recursos para el aprendizaje, activación de recursos de aprendizaje, organización del uso y de la infraestructura técnica. ̶
Proceso de aprendizaje: comprensión y uso de procesos de aprendizaje que incluye la administración, las actividades y la revisión de los niveles de competencia. ̶
Evaluación / Optimización: descripción de los métodos de evaluación, principios y procedimientos, incluyendo la planificación, realización, análisis, optimización y mejora (Peterson, 2003).
1.5.2 ISO/IEC 19796-3:2009 Extiende el marco de referencia para la descripción de los criterios de calidad (RFDQ) definidos en ISO/IEC 19796-3:2009, suministrando una descripción armonizada de los métodos y parámetros de medición requeridos para implementar la gestión y los sistemas que garantizan la calidad de las partes involucradas en el diseño, el desarrollo o la
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utilización de sistemas de tecnología e información para el aprendizaje, la educación y la formación (ISO, IEC, 2009).
1.6 Infraestructura 1.6.1 CDMS (Content Development and Management Supporting System) El sistema de apoyo a la producción y gestión de contenidos (CDMS, por sus siglas en inglés) es una solución que ayuda al recurso humano instruccional a diseñar, desarrollar, implementar y mantener un currículo basado en habilidades/competencias, de acuerdo a las políticas educativas de la República de Colombia, brindando apoyo a cualquiera de las partes involucradas para establecer y mantener el desarrollo de contenidos y la gestión del entorno en forma de sistema de información.
Son varios software que componen el sistema CDMS. En la fase de análisis, el programa Vision se utiliza para el análisis curricular e incluye una interfaz integrada a EasyRedmine, programa que ayuda a gestionar los procesos del proyecto para utilizar el resultado de análisis en el desarrollo de contenido. A su vez, el contenido es almacenado en Dspace por medio de adecuación de input de metadatos y carga de contenidos al sistema, y se proporciona por medio de e-Portal a través de la interfaz de Moodle. Todos los documentos generados durante la fase de desarrollo, con excepción de los archivos de video y animación (digital resource files), serán administrados por el sistema de gestión de documentos (DMS) Alfresco Las principales herramientas y funcionalidades del CDMS son las siguientes:
1.6.1.1 Vision Developer Se trata de un software de análisis y diseño curricular que ayuda al equipo instruccional a analizar las metas educativas de acuerdo con las políticas y normas de educación en Colombia, y a identificar las habilidades y conocimientos necesarios para lograr el objetivo y diseñar el esquema de un courseware. Después de este análisis curricular, los datos resultantes son utilizados por expertos en pedagogía y diseñadores instruccionales para el diseño de courseware en detalle.
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1.6.1.2 DSpace Se trata de un sistema que permite el almacenamiento, administración y búsqueda práctica de los contenidos digitales desarrollados, sin limitarse solamente a los recursos digitales tradicionales tales como imágenes, audios, videos y páginas HTML, ya que también permite gestionar documentos como manuscritos y material del estudiante para ser utilizados en entornos de enseñanza y aprendizaje. Cada uno de los recursos digitales almacenados en el repositorio constituye un activo significativo e independiente que está disponible para diversos contextos educativos de acuerdo con la finalidad y los temas de las prácticas educativas. Así mismo, puede ser buscado de acuerdo a su tipo y tema según los metadatos y estar compuesto y utilizado en niveles de granularidad más altos de entidades digitales tales como objetos de aprendizaje, unidades de aprendizaje y courseware a través del LMS (Learning Management System / Sistema de Gestión de Aprendizaje).
1.6.1.3 Moodle Se trata de un sistema de gestión de aprendizaje (LMS) que ayuda a la publicación y funcionamiento del courseware desarrollado. Moodle ofrece las funciones principales de gestión de usuarios, gestión de cursos, carga de contenidos, definición de las actividades de aprendizaje, evaluación y comunicación entre docentes, estudiantes y tutores, etc.
1.6.1.4 EasyRedmine Es una herramienta de gestión de proyectos que ayuda a todos los procesos de producción de contenidos. El sistema permite definir las tareas, asignar el recurso humano y especificar cronogramas, además de permitir cargar archivos de datos de resultados para su intercambio, evaluación y comunicación entre los miembros del proyecto. La figura 1.3 muestra el concepto de CDMS y las principales funciones de cada sistema:
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Figura 1.3 Sistema de gestión y apoyo para el desarrollo de contenido
1.6.2 Software Para el desarrollo de contenidos educativos digitales, se seleccionan diferentes programas informáticos y se utilizan de la siguiente manera: Tabla 1.1 Software utilizado para el desarrollo de contenidos educativos digitales Descripción
Software Adobe Premiere
- Software para producción de video. - Ofrece funciones generales para edición de video, audio y gráficos. - Genera diferentes formatos de video.
Adobe After Effects
- Software para producción de efectos visuales en video. - Ofrece funciones para la composición en fotos, gráficos, edición de gráficos animados, entre otras. - Habilita diferentes efectos visuales usando plugins.
Adobe Photoshop
Adobe Illustrator
- Software para edición de imágenes y gráficos. - Ofrece funciones para corrección de colores en las imágenes o fotos, restauración de fotos antiguas, composición de imágenes, diseño de material escrito, diseño publicitario, diseño web y similares. - Utiliza el concepto de mapa de bits para los gráficos. - Software para realizar gráficos a través de la vectorización. - Permite dibujar libre y eficientemente usando herramienta de lápiz y de formas básicas.
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Adobe Flash
Adobe Audition Adobe Dreamweaver
3D Max
Corel Draw
- Software para creación de animaciones. - Ofrece funciones de interfaz de pantalla completa, ilustraciones e interacciones simples. - Se basa en vectores gráficos. - Estación de trabajo de audio digital. - Ofrece funciones para edición y composición de audios con utilización de multi-tracks. - Aplicación para desarrolladores web. - Genera códigos limpios según los estándares Web. - Permite desarrollo de proyectos usando HTML, CSS o JavaScript. - Software para modelamiento 3D y animación. - Permite expresiones estereoscópicas (visuales con manejo de tercera dimensión). - Permite implementación realista como si estuviera en el lugar de la filmación. - Software para dibujar. - Permite la implementación de vectores gráficos.
1.7 Manuales 1.7.1 Manual de producción y gestión de contenidos para profesionales La función primordial de este manual es brindar a los profesionales involucrados en el desarrollo de contenidos educativos digitales la información necesaria que deben comprender antes del proceso de desarrollo de contenidos, presentándoles sus roles específicos y una variedad de factores que deben ser considerados y resueltos. Con este fin, se incluye información sobre la metodología de diseño instruccional, el proceso de desarrollo de contenidos, el control de calidad y la gestión del proceso, proporcionando lineamientos y criterios para el diseño y desarrollo de contenidos educativos digitales. Abarca tanto principios teóricos como ejemplos prácticos y directrices para el desarrollo de contenidos.
1.7.2 Manual de producción y gestión de contenidos para docentes La función primordial de este manual es mejorar el uso y comprensión de las TIC y promover las competencias de los docentes en su uso pedagógico, brindando información sobre el desarrollo de diferentes tipos de recursos y contenidos digitales con fines educativos en el campo real de la educación. De esta manera, el Manual de producción y gestión de contenidos para docentes contiene información sobre el desarrollo de contenidos
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educativos digitales y la implementación de estos en su práctica pedagógica.
1.7.3 Manual de producción y gestión de contenidos para el equipo de control de calidad La función primordial de este manual es proporcionar lineamientos al equipo de control de calidad y ayudar en el desarrollo de criterios para evaluar contenidos educativos digitales producidos por los desarrolladores profesionales. Con este fin, presenta listas de chequeo concretas para implementar el proceso de evaluación en cada fase del proyecto.
1.7.4 Manual de producción y gestión de contenidos para coordinadores de desarrollo de contenido de los CIER La función primordial de este manual es brindar a los coordinadores una guía práctica y detallada en relación con el proceso general de producción y gestión de contenidos educativos digitales, permitiéndoles tener una comprensión holística de los factores claves y de las variables a considerar en los proyectos para el desarrollo de contenidos educativos. Con este fin, el manual contiene información sobre planificación del proyecto, definición del alcance, gestión del recurso humano, seguimiento, control de los procesos, avances y evaluación de la calidad de los contenidos desarrollados. Consulte la sección del glosario al final de los manuales para conocer los términos y conceptos claves del proyecto.
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2 Inicio del proceso de producción de contenidos El coordinador de producción de contenido del CIER (en adelante, el coordinador) juega el papel más importante al dirigir todo el proceso del proyecto de producción de contenidos. Por lo tanto, debe dedicar el máximo esfuerzo para que el proyecto tenga éxito. En la fase de planeación, se analiza el alcance, los requisitos y las condiciones del entorno. Acto seguido, se establece tanto una meta clara como una estrategia para asumir cada una de las demás fases del proyecto. De esta manera, el coordinador debe comprender las necesidades del campo de la educación y analizar el entorno educativo. Con base en esta planeación, y considerando las condiciones reales y las limitaciones del proyecto, él debe establecer una meta, programar el tiempo y administrar los recursos humanos y el plan presupuestal. Después de esto, desempeñará el papel de director para permitir que los participantes lleven a cabo las tareas asignadas de una manera organizada y eficiente, basándose en la estrategia y el calendario. Por lo tanto, el papel del coordinador es el más importante para garantizar el éxito del proyecto en esta fase. Si no se establece un objetivo claro y tangible, y si no se orienta correctamente o no se establece un calendario adecuado, los demás miembros no podrán realizar sus funciones correctamente. Si ese es el caso, aun si los recursos humanos son buenos, el proyecto enfrentaría dificultades, principalmente en la fase de desarrollo propiamente dicha. Como dice el proverbio: “es difícil construir una casa usando un mal diseño, aun contratando a un buen carpintero”. La fase de planeación del proyecto es tan importante como el establecimiento de las bases para un edificio. Este capítulo presenta todas las tareas importantes que el coordinador debe manejar en la fase de planeación del proyecto. Es necesario enfatizar en que sea un especialista hábil en la materia y que asuma las tareas con un alto sentido del deber y de la responsabilidad.
2.1 Alcance En la fase de planeación, el papel del coordinador es decidir qué contenido se va a producir y cómo lo van a hacer; por ende, es necesario que analice diversos factores como el entorno educativo y las necesidades de los usuarios potenciales. Si la mayoría de los miembros del equipo no están familiarizados con la naturaleza del proyecto, sus conceptos y su alcance, resulta útil ejecutar un piloto del proyecto para examinar y verificar su objetivo establecido y el plan designado. El proceso de reflexionar "qué y cómo producir" se vuelve más sofisticado y concreto a medida que se realiza el piloto
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del proyecto.
2.2 Análisis sobre el entorno educativo La primera tarea para analizar el entorno educativo es identificar su meta y el direccionamiento de cada materia y grado. El contenido educativo es solo una herramienta y ese objetivo no cambia. Dado que la educación se lleva a cabo de acuerdo con la meta de cada nivel de los estudiantes, el contenido debe ser diseñado de acuerdo a este principio. La meta y el direccionamiento de la educación es lo que afecta y decide la estructura de los contenidos educativos, el tipo de multimedia a utilizar y la dirección para producirlos. El entorno del aula real es uno de los factores más importantes a tener en cuenta; la capacidad, el nivel de resolución de las herramientas multimedia y el tamaño del archivo deben decidirse teniendo en cuenta el entorno de red, y la diagramación del contenido y el tamaño de la fuente del contenido digital, deben decidirse teniendo en cuenta el tamaño del salón de clase, el número de estudiantes y el tamaño del monitor (pantalla). Si en la fase de análisis no se tienen en cuenta estos factores, el resultado del proyecto puede llegar a ser inútil en el campo real de la educación. Por ejemplo, es posible que el tamaño de la fuente del contenido o el de la pantalla no se proyecten con una buena calidad para los estudiantes que se encuentren en la parte posterior del salón de clases. Además, el volumen podría ser demasiado bajo para que ellos escuchen o los archivos multimedia podrían no reproducirse debido al mal estado de la red. En tales casos, el contenido no puede ser utilizado en el campo de la educación, independientemente de su calidad y del costo invertido para producirlos. En el análisis del entorno educativo es crucial desarrollar contenido relevante que pueda ser utilizado con frecuencia en las aulas actualmente. Teniendo en cuenta que el objetivo del proyecto es mejorar la condición del entorno educativo en Colombia, se recomienda que los coordinadores de los cinco CIER compartan su opinión y puedan debatir en conjunto para producir el courseware asignado a cada CIER. Con base en el análisis, el coordinador tiene que revisar y examinar si la metodología y los criterios seleccionados son pertinentes y realistas. Por ejemplo, para empezar, el proyecto necesita utilizar algún tipo de referencia para las normas importantes como diagramación del contenido, tamaño de fuente, color y tamaño del archivo. Sin embargo, a través del proyecto piloto, el estudio de campo o la simulación de aulas reales, deben ser validados, ajustados, determinados y finalizados los criterios y las normas (estándar). Los coordinadores deben considerar compartir posiciones en cuestiones políticas y asegurarse de que aspectos sociales o raciales no causen problemas críticos en el desarrollo de contenidos.
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Otra cosa importante más para considerar es que la infraestructura y el entorno técnico se puedan cambiar con relativa rapidez en función del desarrollo de la tecnología. Por lo tanto, el coordinador tiene que mantener el equilibrio entre estar plenamente consciente y actualizado sobre la situación actual del entorno educativo y ser sensible al avance de la tendencia mundial de las TIC en la educación. En otras palabras, debe ser capaz de establecer una meta realista y de corto plazo, pero aun así decidir la dirección del proyecto en línea con el plan de trabajo a largo plazo, tanto en concepto como en tecnología, con relación al plan del futuro entorno educativo.
2.3 Comprendiendo las necesidades del campo educativo Otro de los elementos que necesariamente debe ser considerado al producir el contenido que es esencial y útil en la educación, es el reconocimiento de las necesidades y los requisitos expresados directamente por los usuarios potenciales en la esfera de la educación. Los métodos utilizados más ampliamente para el análisis de necesidades son las encuestas y las FGI (entrevistas grupales enfocadas, por sus siglas en inglés). Mientras que la encuesta le permite escuchar las opiniones de muchas personas y aumentar la objetividad de los resultados, llega a ser difícil comprender la verdadera intención de los usuarios potenciales. Por otro parte, las FGI se realizan mediante la selección de un pequeño conjunto de personas pertenecientes al grupo de discusión, lo que resulta útil para captar la opinión sobre los asuntos más específicos. Sin embargo, debido al hecho de que el número de participantes en las FGI es pequeño, el resultado no puede llegar a ser tan trascendental como para representar la opinión del grupo objetivo. Además, tan solo unas pocas personas fuertemente dogmatizadas pueden llegar a afectar las opiniones generales de los demás. Por lo tanto, la calidad y la validez de la información como resultado de las FGI dependerán de la capacidad del entrevistador. Por lo general, la encuesta sobre esas necesidades se realiza sobre con base en el resultado de las FGI. Sin embargo, puede ser más eficaz cambiar el orden y el método en algunos casos, de acuerdo con la situación y la condición. El coordinador desempeña un papel muy importante al analizar el resultado de la encuesta y las FGI, ya que los mismos datos pueden generar resultados diferentes dependiendo del método de análisis. En ocasiones, el resultado de la encuesta no puede ser idéntico a las necesidades reales del campo, y en un análisis más preciso, es preferible establecer tantas hipótesis como sean posibles y analizar la relación del resultado para identificar su causa. Tabla 2.1 Entrevistas grupales enfocadas: Predilecciones con respecto a diferentes
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contenidos educativos por parte de los docentes
Tipos de contenido Nivel de satisfacción
+
Positivo vs. Negativo -
Contenidos educativos adquiridos a través de la búsqueda Bajo - Existe una variedad de contenidos - Útil para atraer la atención de los estudiantes - No es del tipo deseado - No se puede descargar (Derechos de autor) - La calidad del contenido es baja - Dificultad en la búsqueda.
Materiales en CD
Sitios web gratuitos(página web libre)
Datos multimedia editados por los mismos docentes
Normal
Normal
Alto
- Similar al currículo - De fácil uso
- De fácil búsqueda - Fácil para editar - Muchas cosas son útiles sin editar.
- Adecuado para las clases - Eleva la autoestima
- Los estudiantes no pueden sentir el compromiso de los docentes
- Problemas técnicos - No es del tipo deseado - La calidad visual es baja
- Necesita demasiado esfuerzo para buscar y editar los datos
Materiales secundarios
Nota: Resultados1 de las entrevistas grupales enfocadas realizadas a los docentes de escuelas medias de Corea en cuanto a preferencias de contenidos educativos. Fuente: SIGONGmedia (2007) El objetivo principal de esta Entrevista grupal enfocada era averiguar cuáles son los principales recursos de contenidos educativos digitales para docentes, el nivel de satisfacción y los puntos positivos / negativos para cada tipo de recursos.
2.4 Análisis del entorno de desarrollo
Cuando se realiza la encuesta, es necesario hacer preguntas específicas para identificar las necesidades y las intenciones de los usuarios como se evidencia en el siguiente ejemplo: Cuando se preguntó a los maestros "En su opinión, ¿Cuál es la parte más satisfactoria de los contenidos multimedia existentes?" Respondieron que los datos multimedia editados por ellos mismos, ya que, a primera vista, parece que utilizan estos datos con mayor frecuencia. Sin embargo, en el resultado de una encuesta posterior respondieron que usaban con mayor frecuencia los CDs que estaban más cercanos al estándar curricular. 1
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Aunque el entorno educativo y las necesidades de los usuarios están debidamente captados, es difícil producir un buen contenido si las metas se establecen sin tener en cuenta la condición del entorno de desarrollo actual. Manejar el recurso humano limitado, el tiempo, el presupuesto y la tecnología son los factores fundamentales para producir un buen contenido. Si el equipo del proyecto cuenta con datos precisos de análisis sobre el entorno de desarrollo, puede constituir un punto de inicio importante para identificar debilidades y mejorarlas en el futuro. Si el equipo de desarrollo de contenido no tiene en cuenta la tecnología, los recursos humanos y el presupuesto para el desarrollo, el programa se convertirá en algo inútil y poco realista. Por ejemplo, si el equipo de desarrollo de contenidos piensa que el contenido 3D será eficaz en la educación, van a intentar desarrollar numerosos contenidos en gráficos 3D. En este caso, se enfrentarán a dificultades en el presupuesto adicional, tiempo y recursos humanos. Por lo tanto, es necesario establecer un plan realista y específico sobre los recursos humanos, la programación y el presupuesto, con base en la condición actual del entorno de desarrollo.
2.5 Establecimiento de la meta Una vez que se haya completado el análisis del entorno, el siguiente paso importante es establecer el objetivo del proyecto sobre la base del análisis. La meta debe ser lo más realista y específica posible; si tiene alcances demasiado bajos, la operación del proyecto tiende a moverse muy lentamente, mientras que si tiene alcances demasiado altos, el establecimiento de la meta no tiene sentido. Por lo tanto, el proyecto puede apuntar al 100 % de la meta sin problemas inesperados. La meta se debe establecer detalladamente de forma cuantitativa y cualitativa. La cantidad de desarrollo de contenidos, su costo y el tiempo pueden ser ejemplos de metas cuantitativas. Los objetivos cualitativos suelen estar relacionados con la calidad de los procesos y el contenido producido. El nivel de satisfacción de los usuarios, la frecuencia de uso, la usabilidad, la integridad del contenido en correlación con la planificación, el diseño y la calidad multimedia son algunos de los elementos cualitativos para tener en cuenta en la meta. Cuando se establece el objetivo, el método para medirlo debe estar muy bien planeado. Es fácil de medir la meta cuantitativa pero se requiere un método de medición adicional para el objetivo cualitativo, que requiere ser medido a través de satisfacción de los usuarios, tráfico de red, visitas de los usuarios y tasa de error, entre otros. Así mismo, se necesita estar seguro de adoptar métodos eficaces y realistas, además de datos centrados en el usuario para evitar procedimientos innecesarios y demasiado formales que pueden en este caso representar un obstáculo para el proyecto.
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Tabla 2.2 Objetivo cualitativo y evaluación estándar de los diseñadores instruccionales Ítem
Planificación de la dirección de desarrollo
Producción del storyboard Producción de preguntas de evaluación
Porcentaje
30 %
Meta
Desarrollo del prototipo
Método de evaluación La maximización de la rentabilidad mediante la planificación de los contenidos para satisfacer las necesidades de los usuarios y el establecimiento de un plan de desarrollo efectivo
Estándar mínimo Puntos de evaluación de Campo: 4.5 o más de 5 Puntos Costo dentro del presupuesto
50 %
Mejora de la calidad del contenido
La evaluación basada en la encuesta sobre la satisfacción de la calidad de los usuarios
4.5 o más de 5 Puntos.
20 %
Mejora de la calidad del contenido
La evaluación basada en la encuesta sobre la satisfacción de la calidad de los usuarios
4.5 o más de 5 Puntos.
2.6 Establecimiento del plan Si el objetivo se ha establecido, el plan de cronograma, los recursos humanos y el presupuesto deben establecerse de acuerdo a la condición y el objetivo del proyecto.
2.6.1 Programación El cronograma debe ser planeado con el mayor detalle posible y el progreso debe ser revisado de acuerdo con el cronograma establecido. La agenda de los miembros también debe ser revisada de forma regular y, una vez el proyecto entra en la fase estable, el intervalo de comprobación debe aumentarse gradualmente dependiendo de la habilidad y el progreso de los miembros del proyecto; sin embargo, el control periódico se debe realizar por lo menos una vez a la semana durante todo el proyecto. La base para el éxito del proyecto es cumplir el plazo pactado. Aunque logre un buen resultado, el proyecto que no cumpla con la fecha límite no se considera exitoso. El establecimiento razonable y la comprobación del cronograma son importantes porque un
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pequeño desfase entre la parte inicial del cronograma y el proceso de ejecución crecerá con el tiempo. Al inicio del proyecto, el calendario se puede ajustar, pero las opciones se reducirán a medida que se acerca la fecha límite. Para gestionar el progreso del proyecto de acuerdo con el calendario y reducir los riesgos al mínimo, deben establecerse diversas medidas para poder enfrentar casos de emergencia con una adecuada preparación, asegurando un colchón de tiempo y la disposición de recursos humanos de reserva. Tabla 2.3 Plan de producción
Nota: El plan de producción de CW, UoL, LO y DR establece unas metas específicas que cada CIER debe cumplir por mes.
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Tabla 2.4 Cronograma de la meta cuantitativa de producción de contenidos
Nota: El cronograma muestra el nivel de producción de las unidades de aprendizaje que deben ser desarrolladas por materia cada semana.
2.6.2 Plan de recursos humanos Muchas personas de diferentes ámbitos son requeridas para el desarrollo de contenidos en este proyecto. Por lo tanto, el coordinador debe hacer un gran esfuerzo para obtener recursos humanos adecuados según las características y condiciones del proyecto. A su vez, debe asignar especialistas necesarios para la tarea principal de cada área (para tareas simples e individuales, trabajadores independientes o subcontratistas a corto plazo también son adecuados para tener en cuenta). Además, el coordinador debe preparar un canal de comunicación claro y eficiente entre los miembros del proyecto de diversos campos. Es muy importante hacer el mejor ambiente de trabajo con los integrantes que compongan el
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recurso humano limitado. Para el piloto de producción, es mejor realizar las tareas necesarias, en la medida de lo posible, utilizando el recurso humano interno. El proyecto piloto tiene el objetivo de capacitar a los diversos expertos en varios campos por medio de experiencias prácticas y así desarrollar sus capacidades para liderar a los demás en la fase principal. Por lo tanto, el resultado y la experiencia del proyecto piloto se convierten en el estándar de calidad de todo el proyecto y los líderes potenciales necesitan interactuar con todas las áreas y entender la esencia de cada proceso. Pasar por una variedad de tareas ayudará a los participantes a entender los procesos de desarrollo de contenidos, aumentar su habilidad para lidiar con un gran número de variables de una manera flexible y, por lo tanto, disminuir la probabilidad de ensayo y error.
2.6.3 Plan de Presupuesto El plan de presupuesto debe ser tan concreto en detalle y precisión como sea posible debido a que a la hora de desarrollar el contenido educativo, se requiere un proceso de trabajo complejo y muchos elementos de infraestructura. La relación con cada uno de los componentes y las dependencias debe ser considerada y examinada a través de una discusión frecuente entre los expertos de cada dominio. Sobre la base del análisis del entorno anterior y el establecimiento del objetivo, la gran escala del plan de presupuesto del proyecto debe ser establecida en detalle. Para el plan de presupuesto, el coordinador debe considerar el costo en el caso del recurso humano inactivo, los derechos de autor para el software necesario, los recursos digitales, la sustitución / mejora del sistema anterior y los dispositivos. Durante la realización del proyecto piloto, los detalles del plan de presupuesto deben ser revisados y modificados. Durante la estimación del presupuesto para el proyecto, el coordinador debe mantener el equilibrio entre "calidad y costo” y es necesario establecer un criterio tomando en cuenta el grado de expectativas de los usuarios organizando prioridades; es decir, decidiendo cuál entre ellas debe ser satisfecha primero.
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3 Piloto de Producción Durante el piloto de producción, los prototipos son producidos con base en todos los análisis realizados con anterioridad. El uso de las plantillas de los estándares del proyecto, hace que el equipo pueda efectivamente llevar a cabo todas las tareas y verificarlas. Después de pasar por todos los pasos, desde diseño hasta desarrollo y prueba y evaluación, los resultados de la evaluación se aplicarán al plan para el desarrollo principal. A través de este proceso repetitivo, el objetivo y la estrategia del proyecto se pueden examinar de cerca, y los estándares, así como las plantillas, serán optimizados para adaptarse mejor a la situación real del proyecto. Por esto, el proyecto piloto es significativo para la preparación de la totalidad de las fases del proyecto. Se recomienda probar el resultado del proyecto piloto en el campo real y escuchar y analizar las opiniones de los usuarios. Mediante este análisis, el equipo del proyecto puede modificar y mejorar la integridad del prototipo que, una vez revisado, se convierte en el estándar de calidad del proceso y de todo el proyecto. Además, sobre la base de los estándares de calidad y de proceso, el coordinador puede revisar y modificar el plan anterior con base en el presupuesto, el recurso humano y la planificación en detalle. En términos generales, es esencial para el coordinador escuchar a los participantes acerca de todos los procesos del proyecto piloto. La experiencia en el proceso de desarrollo del prototipo será de utilidad para el coordinador para supervisar todos los aspectos del proceso completo y gestionar eficazmente los recursos humanos a través del proyecto principal.
3.1 Estructura de desglose del trabajo - Work Breakdown Structure (WBS) Una vez que el objetivo del proyecto se hace evidente a través del proyecto piloto, el siguiente paso es organizar el plan de acción real para desarrollar el contenido. Con base en la experiencia adquirida a través del piloto, es necesario mejorar el complicado proceso de trabajo y ajustar horarios, recurso humano y plan presupuestal para ser más prácticos. La estructura de desglose de trabajo (WBS) es un método eficaz para identificar la tarea de una manera jerárquica, dividiendo todo su alcance en varias subcategorías (“subcomponente” o "subsistema”) y así definir específicamente la tarea y el cronograma. Se recomienda especificar la tarea con la profundidad del caso, de manera que cada tarea pueda ser gestionada y monitoreada de manera regular.
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En la mayoría de los casos, un gran volumen de contenido educativo debe desarrollarse durante el período límite del proyecto. Una pequeña reducción de costos en un proceso repetitivo de los resultados de desarrollo da finalmente un efecto de reducción significativo en todo el proceso. Por el contrario, si el coordinador pierde de vista o ignora pequeños factores variables, estos podrían llegar a ser la causa de los gastos adicionales. Con un WBS bien hecho, todos los recursos necesarios se pueden organizar por adelantado sin demora o confusión y permite controlar el progreso real del proyecto sobre la base del plan; por esta razón, el coordinador debe preparar la mejora en el proceso de gestión y el plan de recursos para el reciclaje y el contenido digital, y si el progreso muestra un retraso en comparación con el plan de desglose de trabajo (WBS), debe reconocer el riesgo sobre el control de tiempo, identificar la razón y ajustarlo de acuerdo a la situación existente.
3.2 Establecimiento del proceso de trabajo El análisis en el proceso de desarrollo establecido sobre la base del proyecto piloto revela la tarea y el proceso específico; además permite que el coordinador establezca el proceso de trabajo mediante la conexión de cada paso de manera efectiva. Sin conocer todos los detalles, es imposible que el coordinador tome una decisión importante por sí mismo, por eso es mejor establecer el proceso de trabajo con otros líderes diferentes en el área de tareas a través de una discusión activa. Todo el proceso de desarrollo de contenido consta de los siguientes pasos:
Preparación del manuscrito Storyboard (incluyendo el storyboard del recurso digital) Reunión para desarrollo Desarrollo de cada recurso digital Evaluación Publicación (apertura del servicio)
El coordinador debe tener suficiente conocimiento sobre el proceso clave y establecer en detalle cada tarea. Por ejemplo, el proceso para el desarrollo de un video puede describirse como “producirlo haciendo referencia al recurso digital del storyboard”. Sin embargo, es mejor especificarlo como “participar en el análisis de plan de estudios, planear el proceso de planificación para la elaboración del storyboard conjuntamente y pasar a través del proceso de revisión de los recursos individuales y el video por lo menos tres veces”. Básicamente, el proceso de trabajo se presenta de forma extensa en el marco general del proyecto, por lo tanto, es importante tratar de hacer que se muestre el progreso en el proceso de desarrollo existente, teniendo en mente seguir todos los principios. Si el equipo del proyecto está muy restringido en el proceso definido, se reducirá la eficiencia del trabajo
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y se puede llegar a enfrentar problemas inesperados o contratiempos. El protocolo y el principio definido siempre son importantes. Sin embargo, lo más importante es la implementación del proyecto con éxito, cumpliendo con el alcance y el nivel de calidad convenido dentro del plazo establecido.
Figura 3.1 Proceso de trabajo de desarrollo de videos
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Figura 3.2 Proceso de trabajo de desarrollo de la animación
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En los ejemplos anteriores, se requiere una comunicación mutua para vincular las tareas. El coordinador debe establecer un canal de comunicación claro y eficiente entre el equipo. Si la comunicación no se da en algún aspecto entre los jefes de equipo, esto influirá en todo el proceso del proyecto. La mayoría de los problemas ocurren por falta de comunicación; por lo tanto, el coordinador debe comunicarse de manera activa y supervisar la ruta de comunicación entre los miembros del equipo de forma continua. Si hay algo de estancamiento en la comunicación, debe solucionar el problema junto con el personal y mejorar el método de comunicación.
3.3 Ajuste de programación, recursos humanos y presupuesto Cuando todos los procesos de trabajo han sido definidos, es el momento de considerar si el presupuesto previamente establecido, los recursos humanos y el programa, deben ser revisados o incluso modificados. Si hay algunas partes que requieran modificaciones o nuevas medidas basadas en el proyecto piloto, el coordinador tiene que reflejar los cambios en el plan. Es difícil cambiar toda la programación, el presupuesto y el plan de recursos humanos, por lo que se recomienda ajustarlo dentro de los límites de cada uno de los subcomponentes para la optimización eficiente de cada proceso. Por ejemplo, si se produce un problema con el doblaje profesional para la narración en el proyecto piloto, en ese preciso momento el coordinador tiene que ajustar horarios, recursos humanos y presupuesto dentro del mismo proceso. De igual forma, si cree requerir más expertos pedagógicos que diseñadores instruccionales durante el proyecto piloto, debe organizar los recursos humanos de manera diferente o hacer las contrataciones que más requiera. Del mismo modo, el ajuste de horario, de recursos humanos y el presupuesto debe hacerse de acuerdo con el proceso establecido después del proyecto piloto.
3.4 Preparación de listas de verificación El coordinador es responsable de revisar las tareas importantes de todas las áreas del proyecto; por esta razón, en ocasiones, al tratar de supervisarlas y controlarlas, se pierden puntos importantes por la urgencia de algunas de ellas. Por lo tanto, es muy útil usar una lista de chequeo con antelación para cada área de tareas. La lista de chequeo para cada fase, diseño, desarrollo y evaluación debe ser tan simple como sea posible e incluir todos los factores importantes, dejando a un lado el trabajo innecesario. Tiene que ser una herramienta útil para la gestión, pues cada uno de sus elementos es un medio de confirmación, más que una evaluación con una escala detallada
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de puntuación. Por lo tanto, es más eficiente tener un formato de respuesta en “Sí” o “No”. La lista de chequeo general que se muestra a continuación debe ser revisada por el coordinador con regularidad para reconocer el estado general del proyecto mediante el examen de su resultado y algunos puntos críticos de manera selectiva. Por otra parte, el coordinador de cada área debe comprobar, en primer lugar, el paso de desarrollo. Tabla 3.1 Lista de chequeo general del coordinador Lista de Chequeo
S/N
1. ¿El horario de cada zona es apropiadamente observado? (semanal) 2. ¿Se ha utilizado el presupuesto en cada área? (semanal) 3. ¿Se ha observado el estándar de calidad en cada área? (semanal) 4. ¿Es adecuada la comunicación entre las personas responsables? (frecuentemente) 5. ¿Es razonable la asignación de tareas y responsabilidad para cada función? (frecuentemente) 6. ¿Existe algún riesgo inesperado como la salida abrupta de cualquier miembro del proyecto, incremento de costos, etc.? (frecuentemente) 7. ¿La evaluación realizada está de acuerdo con el estándar de calidad? (en la evaluación y en el punto de finalización del proyecto) 8. ¿Se ajusta el desarrollo de contenidos con el objetivo del desarrollo de contenidos y es consistente? (frecuentemente y semanal) Durante la fase inicial del proyecto, el coordinador continúa con varios análisis, establecimiento de hipótesis, pruebas y cambios. Esto demuestra que la decisión de la fase inicial es muy importante para alcanzar los objetivos del proyecto. Además, necesita mucha experiencia, reflexión, análisis, investigación y discusión con diversos involucrados y expertos de cada una de las áreas de labor. El coordinador debe enriquecer la capacidad de tomar decisiones razonables basadas en el conocimiento sobre el proyecto para predecir y reducir al mínimo los riesgos que pueden estar sucediendo en cada fase del proyecto.
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4 Gestión del proyecto en la fase de análisis Cuando toda la planificación para el desarrollo de los contenidos se ha completado, el equipo del proyecto inicia el desarrollo de contenidos a partir de la fase de análisis. Esta fase consiste en establecer los objetivos educativos de un courseware e identificar competencias y expectativas para la unidad de aprendizaje. Igualmente, allí se establecen los objetivos de aprendizaje para los objetos de aprendizaje; por esta razón, se necesitan muchas horas de investigación y de entrevistas para determinar las expectativas del courseware para los estudiantes. Al final de la fase de análisis, el experto pedagógico y el diseñador instruccional escriben el reporte de análisis para cada courseware, en donde se explica todo el concepto y la estrategia para su diseño a partir de dos fundamentos: (1) Los estándares de competencias para Lenguaje, Matemáticas y Ciencias Naturales, y (2) los datos del análisis curricular desarrollado por el equipo correspondiente. El reporte de análisis cubre la información esencial necesaria para el diseño del Courseware de la siguiente manera:
Concepto general y estructura de base de los estándares de competencias para tres asignaturas. Capacidad cognitiva de los estudiantes y nivel de complejidad con referencia a la teoría de la Taxonomía de Bloom, una herramienta que permite a los estudiantes adquirir nuevas habilidades y conocimientos después de realizar un proceso de aprendizaje (Bloom, Krathwohl, & Masia, 1984). Las áreas claves para enseñar de acuerdo a la capacidad cognitiva del estudiante, como la imaginación, la creatividad y el pensamiento crítico. Estrategias de enseñanza de acuerdo a las características de los estudiantes, como el estilo cognitivo, el estilo de aprendizaje y estilo de pensamiento. Las estrategias de enseñanza de acuerdo con las teorías relacionadas a la retroalimentación efectiva, la ansiedad, sus efectos en el rendimiento y la confianza en sí mismo. Los objetivos de aprendizaje y los contenidos conceptuales / procedimentales / actitudinales contenidos basadas en los datos del análisis curricular.
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5 Gestión del proyecto en la fase de diseño Al terminar la fase de análisis, el siguiente paso en el desarrollo de contenidos es la fase de diseño. La tarea principal de esta fase es escribir manuscritos, guiones gráficos y material del estudiante. Como se explica en el Capítulo 2, "Iniciando el proceso de producción de contenidos", la fase inicial es crucial para todo el proyecto y la fase de diseño lo es para todo el proceso de desarrollo; por tanto, es fundamental establecer un buen diseño con el fin de producir un buen contenido. En cuanto al coordinador, debe comprobar de cerca y mantener controlado el proceso y la calidad de los diseños para cada tarea. Se recomienda involucrar no solo a expertos en pedagogía y a diseñadores instruccionales, sino también a los desarrolladores de contenido con el fin de producir un diseño más realista y adecuado.
5.1 Comprobación y ajuste de la dirección de diseño En la fase de diseño es necesario que el coordinador compruebe la dirección general del diseño y, de ser necesario, haga modificaciones. Además, debe comprobar si hay alguna desviación del objetivo básico del proyecto, de la desviación del estándar de calidad definida y si el contenido es útil desde el punto de vista de los usuarios. La dirección debe ser propuesta con un punto de vista más amplio que la de los expertos en pedagogía y los diseñadores instruccionales. Debido a que el experto pedagógico y el diseñador instruccional prestan mucha atención al contenido en sí mismo, es frecuente que no vean el panorama general al centrarse demasiado en los detalles. Por ejemplo, los expertos pedagógicos de cada CIER pueden concentrarse tan solo en el courseware especificado puesto que esa ha sido la asignación dada al CIER correspondiente. Sin embargo, la elaboración del diseño de contenidos en cada CIER puede implicar que si el coordinador solo revisa el esquema básico y los problemas generales de gestión, no se asegure la consistencia y la coherencia entre los grupos de grados. Por el contrario, puede que los manuscritos, storyboard y materiales del estudiante describan simplemente la generalidad. En este caso, los documentos de diseño pueden resultar demasiado abstractos y vagos para que los desarrolladores puedan captar la intención exacta y seguir una dirección clara sobre qué desarrollar y cómo hacerlo. El coordinador tiene que comprobar el nivel de detalle y los aspectos técnicos de los documentos de diseño de acuerdo con la dirección y el estado del proyecto y adaptarse mediante la consulta y la cooperación con otros expertos para tener un balance.
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Se espera que el coordinador tenga la capacidad de revisar y reorientar a los expertos en pedagogía y a los diseñadores instruccionales para desarrollar diseños viables y realistas. Incluso con la oportunidad de practicar durante el proyecto piloto, es difícil producir muchos de los diseños en la fase de desarrollo con una agenda tan apretada. Así pues, el coordinador tiene que comprobar los documentos de diseño en detalle y guiar a los miembros hasta que esté seguro de que los diseñadores producen diseños propios. En caso de que los expertos en pedagogía y los diseñadores instruccionales encuentren dificultades o insuficiencias para entender y seguir la guía del coordinador, él tendrá que realizarlo por sí mismo, mostrando un ejemplo real de diseño de calidad y cómo estos complementan el desarrollo de los contenidos. Si hay un nuevo tipo de contenido que no ha sido cubierto y experimentado en el proyecto piloto, el coordinador debe examinarlo a fondo y crear un nuevo estándar en colaboración con el equipo del proyecto. Al hacer el estándar, los criterios más importantes a tener en cuenta son si los instructores estarán satisfechos con el contenido, si es esencial, eficaz y contribuye a los intereses de los estudiantes.
5.2 Revisión en el proceso de diseño Al iniciar el desarrollo a gran escala, es esencial comprobar de nuevo el proceso de diseño para tener un procedimiento de trabajo más efectivo. Una vez el equipo se ha familiarizado con el proceso, en ocasiones una modificación puede provocar riesgos en lugar de ser eficiente. Por esta razón, el coordinador debe estar al tanto de la función de cada parte del proceso de diseño al momento de revisarlo. Esto es, tener presente que los expertos en pedagogía escriben los manuscritos y el material del estudiante, y los diseñadores instruccionales preparan los bocetos y los storyboard de los recursos digitales como videos o animaciones; sin embargo, lo hacen de forma adicional según las necesidades, al igual que se hace con el guion del sonido, la lista de fotografías y el calendario de rodaje que se debe establecer. El storyboard y el storyboard del recurso digital se comparten entre los desarrolladores de cada medio y se convierten en la base del proceso, ya que influye en todo del desarrollo de contenidos. Por tanto, es muy importante comprobar si se comprenden y utilizan apropiadamente en cada paso. Si hay un problema en la función de los profesionales, el coordinador debe verificar el proceso de diseño, la claridad de las instrucciones para las tareas y si toda la información necesaria se presenta adecuadamente o si hay mensajes innecesarios. Como las características y el efecto de cada elemento multimedia son diferentes, el storyboard y sus procesos tienen aspectos únicos; si uno de estos cubre toda la unidad de un tema, sería relativamente simple. En muchos casos, sin embargo, diversos factores
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multimedia se combinan para componer un contenido completo como es el caso de un video que incluye fotos, ilustraciones y audio; además, puede ser incluido de nuevo en otra animación. En estos procedimientos hay muchas partes que deben interactuar fluidamente con cada una de las otras para evitar el retraso en la programación. Si hay un cambio en el storyboard después de estos procesos de desarrollo, tendrán que repetirse los procesos complejos, lo que se traduce en costos y en la probabilidad de riesgos adicionales que se pueden minimizar si el experto pedagógico y el diseñador instruccional lo revisan tantas veces como sea posible. Sin embargo, muchos procesos de revisión no resuelven todos los problemas y solo son una pérdida de tiempo. Por lo tanto, en lugar de revisar todos los contenidos, se recomienda disponer de una revisión intensiva de solo aquellos que tengan un alto riesgo. Por ejemplo, el coordinador revisa el diseño, si los objetivos de aprendizaje están claramente establecidos o si el tipo de multimedia ha sido seleccionada correctamente, es posible en este caso reducir el riesgo de la modificación de los contenidos desarrollados. Aunque el proceso de diseño se mejora de esta manera, los problemas pueden ocurrir en cualquier momento dependiendo de los cambios de situación. A menudo, es evidente que hay un problema que reside en el proceso, ya que sus cambios frecuentes causan confusión. Por esta razón, es mejor tener cuidado al cambiar proceso definidos y, si hay un problema que afecta todo el progreso del proyecto, es importante abordarlo con determinación y resolverlo de raíz.
5.3 Lista de chequeo para los documentos de diseño Como se mencionó anteriormente, la lista de chequeo es el medio para controlar muchos factores, por lo que los puntos de control deben ser preparados cuidadosamente. Sin embargo, es importante facilitar su uso simplificándolas mucho más. Algunos artículos de la lista de chequeo de la fase de diseño se deben revisar con más cuidado en la misma fase, mientras que los otros solo se pueden comprobar con el resultado de la evolución. La revisión en la fase de diseño se realiza para el manuscrito, el storyboard de recursos digitales y el material del estudiante. Hay algunos factores que se pueden comprobar fácilmente en los documentos de diseño, mientras que otros problemas son difíciles de identificar hasta que el equipo ve los resultados en concreto. Por lo tanto, es necesario que los líderes y los evaluadores puedan mejorar la capacidad de modificar los factores problemáticos o de riesgo mediante la predicción de los resultados finales con antelación. Este tipo de capacidad no se puede obtener de forma natural, se adquiere a través de mucha experiencia a la hora de examinar los documentos de diseño y comparar los resultados correspondientes. Por lo tanto, la capacidad debería mejorarse mediante el análisis de la diferencia a través de la revisión de la fase de diseño y desarrollo.
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Aunque el coordinador debe asumir la responsabilidad por el resultado, es difícil que participe en las revisiones de todas las áreas. Por lo tanto, al principio del desarrollo, debe participar en el proceso de revisión con mucha frecuencia, pero una vez el proyecto se haya estabilizado, puede realizar la revisión tan solo en algunas muestras seleccionadas o en algunas partes cruciales. Sin embargo, el líder encargado necesita realizar la revisión total y poder reportar el resultado a la coordinación. Es importante llevar a cabo la revisión desde la posición de los usuarios. Cada persona tiene sus propias ideas y opiniones, lo que representa un reto para el coordinador ya que tendrá que guiar a todos los miembros de su equipo a lo largo de debates para tomar una decisión y fijar una dirección conjunta. Tabla 5.1 Lista de chequeo del manuscrito Categoría
Descripción ¿Está en concordancia con los programas de educación de grado y asignatura correspondiente?
Programa educativo
¿El nivel y el alcance de los contenidos están debidamente compuestos teniendo en cuenta las características de cada grado y la interrelación de grados? ¿Se reflejan los estándares de logro importantes para cada grado y el curso educativo de las áreas sin ninguna omisión?
Estructura de estudio
¿Se ha seleccionado apropiadamente la estrategia de instrucción teniendo en cuenta las consideraciones sobre el entorno educativo, los contenidos y la capacidad de aprendizaje del estudiante? ¿Los objetivos de enseñanza están claramente presentados de acuerdo con el programa educativo y se enfocan en los estudiantes y su capacidad para lograr los objetivos? ¿El contenido central es apropiado para cada una de las fases del estudio y se presenta de forma intuitiva y concreta?
Contenido del estudio
¿El contenido se presenta en un formato apropiado para cada una de las etapas del estudio? ¿Se han integrado a la evaluación los contenidos que pueden confirmar la realización del objetivo de enseñanza y el contenido de estudio? ¿Son adecuados los medios recomendados? ¿No hay ningún error en el contenido? (elija Sí, si no hay ninguno)
Otros
¿No hay contenidos que enuncian o calumnian particulares, países, razas, partidos políticos, grupos y / o productos? (elija Sí, si no hay ninguno) ¿No hay ningún contenido que fomente la discriminación religiosa, de género o social? (elija Sí, si no hay ninguna)
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No se ha utilizado o plagiado el trabajo de otros sin permiso? (elija Sí, si no hay ningún caso)
Tabla 5.2 Lista de chequeo para guiones gráficos Descripción
S/N
1. ¿Hay algo omitido en el material didáctico? 2. ¿Hay algún contenido erróneo? 3. ¿Hay algún mensaje violento o lascivo en el contenido? 4. ¿El tipo de multimedia seleccionada es adecuada para el contenido? 5. ¿El detalle de los contenidos producidos es adecuado para las características del tipo de medio? 6. ¿El método de enunciación es consistente? 7. ¿El tipo de contenido interactivo es intuitivo y fácil de utilizar por el profesor? 8. ¿Los términos y el vocabulario son adecuados para los estudiantes? 9. ¿Hay alguna errata o error gramatical? 10. ¿La cantidad de información está bien ajustada en consideración a la fuente y el tamaño de la imagen para cada pantalla? 11. ¿Es la descripción lo suficientemente clara para que el desarrollador prosiga con la producción del contenido? 12. ¿Hay algún error en el nombre de archivo? Tabla 5.3 Lista de chequeo para storyboard de recurso digital (video) Descripción 1. ¿Hay algo omitido en el material de instrucción? 2. ¿Hay errores en el contenido? 3. ¿El contenido es violento o sugestivo? 4. ¿Los recursos utilizados están actualizados? 5. ¿La calidad de la fuente de video seleccionada es suficientemente buena? 6. ¿Se infringe el derecho de imagen de una persona específica o hay algo en la pantalla que resulte perjudicial a alguien? 7. ¿Es el programa adecuado para el nivel de los estudiantes? 8. ¿La descripción de pantalla es suficientemente clara para que el desarrollador pueda reconocerla fácilmente? 9. ¿La información clave se resalta correctamente?
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10. ¿El tiempo de reproducción del video es el adecuado? Tabla 5.4 Lista de chequeo del material del estudiante Categoría
Descripción
S/N
*1. ¿Está el material alineado con el objeto de aprendizaje? Contenido de *2. ¿Se ha incluido todo el contenido por cada página aprendizaje presentada en el storyboard? Actividad 1. ¿Coincide el tipo de actividades con el storyboard? 1. ¿Incluye material de lectura útil para apoyar las actividades Tema y de aprendizaje? material 2. ¿Incluye todos los materiales visuales que se presentan en el storyboard? *1. ¿El contenido está libre de errores gramaticales, sintácticos y de mecanografía? Expresión 2. ¿El contenido está diseñado para reflejar el flujo de aprendizaje de cada categoría? 3. ¿Se ha presentado la cantidad apropiada de texto? Formato *1. ¿Está libre de cualquier error el nombre de archivo? 1. ¿Están los materiales, temas o textos compuestos apropiadamente y de acuerdo a los niveles de complejidad de cada grado? 2. ¿Están todos los materiales citados correctamente? Otros 3. ¿Tiene información relevante para el desarrollo de la materia? 4. ¿El material incluye sugerencias a los desarrolladores sobre el espacio para las actividades de aprendizaje? Nota: Los campos obligatorios para pasar la evaluación están señalados con el símbolo “*”.
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6 Gestión del proyecto en la fase de desarrollo Este capítulo explica los factores claves que el coordinador necesita para desenvolverse en la fase de desarrollo, así como la forma de desarrollar un buen contenido con un buen diseño. En el caso de la producción de un único contenido, la gestión en el desarrollo se produce después del proceso de diseño en general; por el contrario, en un proyecto que produce gran cantidad de contenido en un período de tiempo corto, al entrar en la fase de desarrollo y después de su diseño, comienza otro proceso de diseño de contenido paralelamente. Por lo tanto, el coordinador tiene que gestionar el proceso de diseño y desarrollo al mismo tiempo. En consecuencia, el coordinador tiene que mejorar la capacidad de controlar múltiples trabajos sistemáticamente y debe estar atento para no perder de vista un factor mientras se enfoca en otros. El punto más importante en el proceso de desarrollo es que los instructores o estudiantes no pueden ver los esfuerzos realizados para el diseño de los contenidos; solo ven el resultado. La razón por la cual las fases de inicio y de diseño son importantes es porque determinan el nivel de calidad en la totalidad del proyecto. En otras palabras, los instructores y los estudiantes utilizan solo el resultado final, y si es malo, incluso con todos los diseños bien hechos, no puede ser reconocido como un buen contenido. La calidad final del contenido se decide sobre la base del resultado final. Es muy importante implementarlo bien de acuerdo a la imaginación, la intención, la descripción y la directriz de la fase de diseño de los expertos en pedagogía y de los diseñadores instruccionales.
6.1 Determinando la intención exacta de los diseños En primer lugar, los desarrolladores de contenido deben comprender exactamente la intención del diseño. No importa qué tan elaborado sea el contenido, si el desarrollador no puede comprender y presentar la intención del diseño, el contenido no será útil. Por el contrario, si la intención del diseño se identifica bien y la información deseada se entrega claramente, se puede catalogar como un buen contenido y se puede utilizar con frecuencia en el campo de la educación. Desde este punto de vista, la capacidad de los desarrolladores para comunicarse con el diseñador es tan importante como la capacidad técnica para desarrollar el contenido. La condición básica de la comunicación es escuchar con atención y comprender la opinión o las ideas de la otra persona. Se requiere que el coordinador tenga capacidad para entender la posición y el punto de vista tanto del diseñador como del desarrollador, para tratar de reducir la brecha entre las dos partes.
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Uno de los métodos para reducir la diferencia es contar con un consenso entre la búsqueda de un objetivo o la consecución de la meta final y la promoción de relaciones de cooperación. Además, el coordinador debe solicitar a los desarrolladores de contenido la capacidad de comprender el contenido mucho mejor que incluso el mismo experto pedagógico o el diseñador instruccional, y debe motivarlos para ponerlo en práctica de una forma más creativa y eficaz. En esta fase, el coordinador debe supervisar la comunicación entre el diseñador y el desarrollador para que el plan de desarrollo de contenido se ajuste a la intención del diseño. En este punto, debe revisar el tipo de soporte recomendado que refleje las opiniones de los desarrolladores e induzca a una mejor forma de expresión y al método a seguir. Si no hay ningún problema con la idea del desarrollador en términos de educación y se ajusta para cumplir con los objetivos de aprendizaje, los coordinadores tienen que persuadir a los diseñadores para reflejar la idea de su(s) manuscrito(s), guiones gráficos y materiales del estudiante.
6.2 Revisando el proceso de desarrollo Al igual que en otras partes, la fase de desarrollo también requiere una revisión en el proceso desde el comienzo mismo de la fase. Aquí hay especial necesidad de recursos humanos y, en algunos proyectos, varios subcontratistas o trabajadores autónomos subcontratados trabajan juntos. El coordinador y los líderes de cada parte del desarrollo tienen que revisar constantemente para detectar cualquier problema en todos los eslabones de la comunicación y la colaboración, como diseñador - desarrollador, desarrollador - desarrollador y administrador de sección – subcontratista. En la tabla 6.1 se presentan los aspectos que se deben considerar al contratar servicios de ilustración por medio de subcontratistas, entre otros alcances del trabajo en el proyecto.
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Tabla 6.1 Control de procesos de subcontratos para la ilustración tiene que ser revisado por el coordinador 1. Revisión de storyboard: revise si hay algún error en el storyboard. 2. Revise la ilustración: clasifique el uso entre «nuevos», «reutilizar como está» y «reutilizar después de modificación», y compruebe el nombre del archivo. 3. Clasificación como desarrollo interno / externo: con el fin de ahorrar costos, clasifique como “reutilizar como está” y “reutilizar después de modificación” como desarrollo interno, y “nueva” como externa para el desarrollo de los subcontratistas. 4. Compruebe el precio unitario: decida el nivel de dificultad de producir la ilustración y decida el precio por unidad según el nivel. 5. Hacer un pedido para subcontratistas externos: entregar el storyboard para la producción de las ilustraciones. Asegúrese de solicitar la confirmación después de realizar el pedido. 6. Almacenamiento: reciba y revise las ilustraciones terminadas. 7. Revisión de la ilustración producida: la revisión se centra en el diseño y en la presencia de problemas en la calidad y la forma de las ilustraciones. 8. Revisión del diseño: la revisión se centra en el contenido basado en el diseño y si existe alguna expresión errónea o información faltante. 9. Carga de la ilustración: comparta la ilustración para que los desarrolladores puedan utilizarla para el contenido de destino. 10. Finalización: pague al subcontratista en el plazo acordado.
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Tabla 6.2 Lista de indicadores de producción de acuerdo a los grados y áreas de los objetos de aprendizaje Lista de la cantidad de Objetos de Aprendizaje según grados y asignaturas Asignatura
Lenguaje
Matemáticas
Ciencias
Total
Grado 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Uol 1 6 7 8 7 6 6 7 6 6 7 7 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5 6 5 6 6 6 5 5 5 6 8 202
Uol 2 6 7 7 5 7 7 7 7 7 8 8 6 6 7 6 8 7 6 6 6 7 6 6 6 5 6 6 6 6 7 5 8 9 217
Uol 3 7 6 6 7 7 7 6 7 6 7 6 6 7 7 7 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5 5 10 6 209
Uol 4
Uol 5
6 6 5 6 7 7 7 7 8 7 6 7 6 6 6 6 6 6 6 7 7 7 6 5 6 6 6 7 5 5 5 6 6 205
8 6 6 7 6 6 5 6 6 6 6 6 6 6 7 6 7 6 6 6 6 6 5 6 5 6 7 5 5 6 5 5 6 197
Uol 6
Total por asignaturas
Total
6 6 6 6 6 6 7 6 7 6 6
68
39 38 38 38 39 39 39 39 40 41 39 31 31 32 32 32 32 30 30 31 32 31 28 29 27 30 31 30 27 28 25 35 35
QCT
115 77 78
429
95.3
344
76.4
325
72.2
79 80 94 64 62 61 63 84 61 57 53 70 1098
15members
6.3 Lista de chequeo para la fase de desarrollo La revisión en la fase de desarrollo es muy similar a la de la fase de diseño, la única diferencia es que se revisa el resultado concreto en lugar de los documentos de diseño. Resulta útil para la evaluación que el coordinador asuma la evaluación desde la posición de los usuarios, en lugar de intervenir en el área creativa de los desarrolladores, concentrándose en el objetivo educativo y en el efecto del aprendizaje para los estudiantes. Es muy importante entender la diferencia entre la fase de desarrollo y la de diseño. Algunos
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de los puntos pasados por alto en la revisión de la fase de diseño se pueden identificar y se verán reflejados en la siguiente tarea de diseño. Otro punto a considerar sobre las diferencias encontradas es que el coordinador y la persona a cargo deben examinar y determinar si hay problemas en el diseño o en el desarrollo. Es imposible que el coordinador participe en todas las revisiones de desarrollo, sin embargo, en las primeras etapas del proyecto, el coordinador debe participar directamente en todas las revisiones personalmente. Más adelante, cuando el proyecto sea más estable, cada uno de los miembros debe acostumbrarse a los procesos que la coordinación pueda delegar en los líderes para realizar una revisión total de sus áreas de trabajo informando los resultados finales a la coordinación. La acción de confiar la responsabilidad a los líderes no es para su propio beneficio sino para proveerse de nuevos administradores que puedan dirigir el proyecto más eficientemente. El coordinador no puede supervisar y administrar todo solo, y es más probable que aspectos fundamentales sean ignorados debido a una sobrecarga de tareas urgentes. En consecuencia, si el coordinador se siente abrumado al atender demasiados detalles, no podrá responder adecuadamente a los problemas serios o a los riesgos. Por esta razón, se debe tener en cuenta que el fomento de la capacidad de los líderes encargados es la clave para el éxito. Como se mencionó anteriormente, los resultados de la lista de chequeo en la etapa de desarrollo son revisados por los líderes de cada componente e informados al coordinador, quien revisará interpretará el progreso y el estado de todas las partes. Tabla 6.3 Lista de chequeo del video Descripción 1. ¿Se produce según la intención de diseño (storyboard o recurso digital)? 2. ¿El objetivo del video se expresó bien? 3. ¿El video es adecuado para el nivel de los estudiantes? 4. ¿El flujo de video no tiene problemas y es razonable? 5. ¿Hay partes estructuradas, y si las hay, cuál es la estructura expresada ahí? 6. ¿Las fuentes de video son integradas adecuadamente y combinan bien de acuerdo al contenido? 7. ¿La velocidad de los cambios de pantalla y la narración son correctas? 8. ¿El título del contenido expresa la información importante? 9. ¿La selección del tamaño de la fuente y el color son apropiados (en función del entorno en el aula)? 10. ¿La música de fondo está correctamente alineada con el video?
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11. ¿El nivel de volumen de los efectos de sonido es el adecuado? Tabla 6.4 Lista de chequeo para el audio Descripción
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1. ¿La velocidad de la narración es correcta? 2. ¿El volumen de la narración es correcto? 3. ¿La pronunciación de la narración es clara y fluida? 4. ¿La narración leída se da de forma natural? 5. ¿La voz de la narración es cómoda y agradable? Tabla 6.5 Lista de chequeo para los diseños gráficos de la interfaz de usuario Descripción 1. ¿Se produce de acuerdo con la intención del diseño (storyboard o recurso digital)? 2. ¿El diseño gráfico de la interfaz de usuario es producido con el concepto adecuado e incluye elementos interesantes para la edad de los estudiantes objetivo? 3. ¿Los diagramación de contenidos y los elementos que se muestran tienen factores suficientemente claros y sencillos para los que estudiantes los comprendan? 4. ¿El contenido diseñado se presenta de una manera eficaz y eficiente? 5. ¿Cuando el texto y el gráfico se utilizan juntos, se han diseñado para atraer la atención del usuario en forma constante? 6. ¿Hay omisiones o expresiones mal planteadas? 7. ¿Hay algún caso en el que se presente demasiada información en una sola pantalla? 8. ¿El diseño de la pantalla se presenta de forma estándar? 9. ¿Se utilizan indicadores como el icono, el botón y la flecha consistentemente? 10. ¿La información que los estudiantes deben ver está dispuesta correctamente en una forma clara y reconocible a simple vista? 11. ¿El diseño permite a los estudiantes continuar el aprendizaje autodirigido y sin explicación adicional de las funciones o instrucciones? 12. ¿Se expresa o se reconoce el progreso de aprendizaje? 13. ¿Se ha diseñado de manera sistemática para que el estudiante pueda captar su jerarquía de un vistazo? 14. ¿Son los colores, tamaños y fuentes de texto adecuados o causan fatiga visual?
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15. ¿Los elementos secundarios que no son importantes, están debidamente organizados para no obstruir el flujo de la página principal? Tabla 6.6 Lista de chequeo para las ilustraciones Descripción
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1. ¿Se produce de acuerdo a la intención del diseño (storyboard o recurso digital)? 2. ¿Los textos incluidos en la ilustración son de fácil lectura y están dispuestos correctamente? 3. ¿Hay alguna parte desarticulada? 4. ¿La ilustración se expresa de tal manera que los estudiantes puedan ver y entender con facilidad? 5. ¿Los personajes que aparecen en varias escenas mantienen características consistentes? 6. ¿La expresión es balanceada evitando desviar la atención de los estudiantes? 7. ¿Motiva el interés de los estudiantes en un nivel adecuado? 8. ¿El fondo de la ilustración, aquello que no es parte del contenido principal, está expresado de forma que no distraiga de los elementos fundamentales? 9. ¿Se aplicados correctamente los colores evitando producir sensación de fatiga visual? 10. ¿El color y el contorno de la ilustración se expresan con claridad?
Tabla 6.7 Lista de chequeo para las animaciones Descripción 1. ¿Se produce de acuerdo a la intención del diseño (storyboard o recurso digital)? 2. ¿Son el doblaje y las transiciones adecuadas para el flujo de la historia? 3. ¿Se presenta adecuadamente por medio del movimiento y la expresión una narración coherente? 4. ¿La velocidad de expresión es adecuada y el movimiento es natural y sincronizado con el discurso? 5. ¿La transición de escena es natural y apropiada? 6. ¿Hay variedad en el movimiento, evitando la monotonía que causa fatiga? 7. ¿Se brinda el tiempo suficiente para que los estudiantes comprendan plenamente el contenido? 8. ¿ La animación mantiene el balance entre lo educativo y lo motivacional, asegurando el cumplimiento de su objetivo de aprendizaje al mismo tiempo que captura el interés del estudiante ?
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9. ¿ ¿Los elementos del fondo no interfieren ni distraen del contenido principal? 10. Son los colores apropiados o causan fatiga? Tabla 6.8 Lista de chequeo para el contenido interactivo Descripción
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1. ¿El objetivo de aprendizaje se presenta de forma comprensible y adecuada? 2. ¿El contenido se muestra sin generar confusión? 3. ¿El ritmo al que se presenta la información es apropiado? 4. ¿La navegación es intuitiva? 5. ¿Las interacciones se presentan de forma dinámica evitando la monotonía? 6. ¿La interacción se presenta con tiempo suficiente para que los estudiantes reconozcan el contenido en su totalidad? 7. ¿La función de cada elemento tiende a mantener la coherencia? 8. ¿Los factores interactivos son excesivos y obstruyen el flujo de aprendizaje? 9. ¿La instrucción es suficientemente clara para el desarrollo de tal modo que el estudiante pueda entender la función con facilidad? 10. ¿Hay algún error en el estudio actual?
Tabla 6.9 Lista de chequeo para el material del estudiante Descripción *1. ¿Se ha desarrollado de acuerdo con las intenciones del material de estudiante (guiones gráficos) sin omisiones o expresiones erróneas? 2. ¿El texto, la ilustración y la imagen están dispuestos adecuadamente? *3. ¿El tipo o tamaño de las fuentes es adecuado y de alta legibilidad? 4. ¿Ha considerado que se imprima en blanco y negro? 5. ¿Tiene el espacio suficiente para que los estudiantes escriban? *6. ¿Está libre de cualquier fuente que contenga palabras o frases inapropiadas? Nota: Los campos obligatorios para pasar la evaluación están señalados con “*”.
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7 Gestión del proyecto implementación
en
la
fase
de
7.1 Registro del contenido Luego de finalizar la revisión interna del contenido desarrollado, se procede a hacer el registro de los metadatos correspondientes, que contienen información importante sobre el contenido que se ha desarrollado. Dichos metadatos son diligenciados en Dspace para lo cual se debe tener en cuenta la siguiente estructura:
Courseware Unidad de Aprendizaje Objeto de aprendizaje Recursos digitales del objeto de aprendizaje Figura 7.1 Granularidad de metadatos El experto pedagógico, inicia con el diligenciamiento de los metadatos, tanto del courseware, como de las Unidades de aprendizaje correspondientes, para lo cual debe tener en cuenta el Manual CEM 2.0, en donde se encuentra la información específica de los campos que debe diligenciar (Título, Descripción y Palabras clave, entre otros). Luego de hacer el diligenciamiento, debe asignar al coordinador del CIER, quien realiza la aprobación o rechazo del metadato diligenciado. Luego de la aprobación de los documentos de diseños (etapa de diseño), y del desarrollo del objeto de aprendizaje (etapa de desarrollo), el pedagogo experto, junto con el diseñador instruccional, realizan el diligenciamiento de los metadatos del objeto de aprendizaje, teniendo en cuenta el Manual CEM 2.0, en donde se encuentra la información específica de los campos que debe diligenciar (Título, Descripción y Palabras clave, entre otros). Allí también debe ser cargado el objeto de aprendizaje desarrollado en formato ZIP, del que son
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extraídos los recursos digitales que se han utilizado (HTML, Audios, Videos, Imágenes). Para dichos recursos digitales del objeto de aprendizaje, se debe realizar el diligenciamiento del metadato correspondiente, para lo cual se debe tener en cuenta el Manual CEM 2.0, en donde se encuentra la información específica de los campos que debe diligenciar (Título, Descripción y Palabras clave, entre otros). Luego de hacer el diligenciamiento, se debe asignar al Coordinador del CIER quien realiza la aprobación o rechazo del metadato diligenciado. Es importante verificar que los metadatos diligenciados no tengan errores ortográficos o tipográficos, así como palabras o descripciones que no correspondan al campo diligenciado. Finalmente, después de completar el diligenciamiento de los metadatos, se puede hacer la revisión directamente en Dspace, en donde se encuentran los contenidos distribuidos en su colección correspondiente. En caso de presentar inconvenientes con el registro de metadatos, se debe consultar con el equipo técnico para dar las indicaciones correspondientes.
7.2 Apertura del servicio Después de que la revisión se haya completado en internet, el servicio oficial puede ser lanzado. En general, después del lanzamiento, el funcionamiento de la operación del servicio la realiza otro equipo. Sin embargo, el equipo de desarrollo de contenidos debe asumir la responsabilidad del contenido mismo; si recibe peticiones de los usuarios, las respuestas van directamente a los usuarios. Sin embargo, si las peticiones están relacionadas con el contenido, en muchos casos, el equipo de operación no es capaz de hacer frente a ellas, entonces debe responder el equipo de desarrollo de contenidos mediante el análisis de la causa y la propuesta del método. El coordinador debe tener principios firmes y medios para llevar a cabo su respuesta. Las solicitudes de los usuarios pueden estar relacionadas con una simple corrección de errores o una nueva propuesta en conjunto, y las solicitudes pueden ser completadas al instante o pueden ser imposibles de resolver. Si se trata de una petición razonable, el equipo del proyecto debe tratar de resolver el mayor número posible de cuestiones como sea posible y si resultan imposibles de hacer frente, el equipo del proyecto debe presentar una explicación suficiente para el equipo de operación o para el usuario que planteó la cuestión. A veces, los clientes pueden solicitar algo irracional; en estos casos, la intención "negativa" debe estar claramente expresada, junto con una explicación suficiente para su comprensión. “Explicación suficiente” es informar que la opinión del cliente sea plenamente respetada y al mismo tiempo expresar sus pensamientos al equipo de desarrollo de contenidos con sinceridad. En la mayoría de los casos, expertos en pedagogía o diseñadores instruccionales tienen la responsabilidad de la explicación; sin embargo, otra persona puede tomar la responsabilidad con la condición de que tenga clara la comprensión
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del concepto y el propósito del contenido. El coordinador debe complementar a todos los que participan en el desarrollo de contenidos de la manera más clara para que se pueda escuchar la voz de los usuarios y proveer una explicación sincera y convincente. En general, después de completar el desarrollo de contenidos, los diseñadores y desarrolladores de contenido del courseware consideran las solicitudes de los usuarios como problemáticas o de trabajo adicional. Por lo tanto, el coordinador debe recordar al equipo de proyecto que el trabajo está destinado a los usuarios finalmente, lo que implica que voz del usuario y las reclamaciones son buenos consejos para el equipo del proyecto. Además, el coordinador tiene que examinar, analizar y archivar peticiones significativas realizadas por los usuarios. Estas solicitudes pueden utilizar los datos de base para la planificación del próximo proyecto de desarrollo de contenidos.
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8 Gestión del proyecto en la fase de evaluación 8.1 Evaluación cuantitativa y cualitativa Los métodos para mejorar la calidad del contenido reflejan las necesidades cambiantes del campo de la educación y su entorno. Por esta razón, se requiere de una constante evaluación y análisis del contenido, incluso después de su finalización: el contenido sin permanente mejora no puede sobrevivir mucho tiempo. Por lo tanto, con el fin de pensar en el punto de vista de los usuarios y hacer que el contenido siga en constante evolución, la evaluación objetiva es fundamental, y la revisión del contenido anterior, así como el desarrollo de nuevos contenidos, debe reflejar dicha evaluación. La evaluación se realiza mediante el método definido anteriormente durante el establecimiento de la meta. Es importante para alcanzar la meta cuantitativa producir muchos contenidos educativos con los recursos humanos y el presupuesto definido dentro del período limitado. Sin embargo, también es importante para lograr el objetivo cualitativo evaluar la calidad real. El objetivo cuantitativo se puede aplicar fácilmente, ya que se puede medir con los datos que ya se han generado durante el proyecto. Si el equipo del proyecto identifica un nuevo elemento de datos significativos, se debe aplicar a la meta cuantitativa en el futuro. El objetivo cualitativo debe establecerse en aspectos tales como el nivel de satisfacción de los usuarios, la usabilidad, la integridad del contenido, el cumplimiento de la intención del diseño y la calidad de los factores de la herramienta multimedia; todos estos están relacionados con la calidad del contenido. En muchos casos, se lleva a cabo una investigación adicional para obtener la objetividad en la evaluación. En la encuesta de satisfacción se requiere de esfuerzos para aumentar el marcador por 1 ~ 2 puntos sobre 100. Por lo tanto, es importante evaluar el contenido y elevar el nivel de la meta cualitativa a través de encuestas de satisfacción periódicas en los usuarios. Es difícil e ineficaz tener una evaluación externa cada vez, ya que da una carga excesiva para el proyecto. Por lo tanto, se recomienda que el coordinador y el equipo del proyecto lleven a cabo la evaluación no oficial con frecuencia a los usuarios.
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Tabla 8.1 Cuestionario para la evaluación cualitativa 1. Por favor califique su satisfacción con el contenido de Lenguaje. ① Muy insatisfecho ② Algo insatisfecho ③ Ni satisfecho ni insatisfecho ④Algo satisfecho ⑤ Muy satisfecho Si la respuesta es ① ~ ③ para la Pregunta 1, por favor explique su razón y opinión sobre lo que se podría hacer para mejorar. ( ) 2. Por favor califique su satisfacción con el contenido de las matemáticas. ① Muy insatisfecho ② Algo insatisfecho ③ Ni satisfecho ni insatisfecho ④ Algo satisfecho ⑤Muy satisfecho Si la respuesta es ① ~ ③ para la pregunta 2, por favor díganos su razón y opinión sobre lo que se podría hacer para mejorar. ( ) 3. Por favor califique su satisfacción con el contenido de las ciencias. ① Muy insatisfecho ② Algo insatisfecho ③ Ni Satisfecho ni insatisfecho ④ ⑤ Algo Satisfecho Muy Satisfecho Si la Respuesta es ① ~ ③ Para la pregunta 2, por favor díganos su razón y opinión sobre qué se podría hacer para mejorar. ( ) 4. Por favor califique su satisfacción con el contenido de video ① Muy insatisfecho ② Algo insatisfecho ③ Ni satisfecho ni insatisfecho ④ Algo satisfecho ⑤ Muy satisfecho Si la respuesta es ① ~ ③ para la Pregunta 4, por favor díganos su razón y opinión sobre lo que se podría hacer para mejorar. ( ) 5. Por favor califique su satisfacción con fotos en general ① Muy insatisfecho ② Algo insatisfecho ③ Ni satisfecho ni insatisfecho ④ Algo satisfecho ⑤ Muy satisfecho Si la respuesta es ① ~ ③ para la pregunta 5, por favor díganos su razón y opinión sobre lo que se podría hacer para mejorar. ( ) 6. ¿Cuál es el elemento más satisfactorio en el contenido suministrado y cuál es la razón? (
)
7. ¿Cuál es el elemento menos satisfactorio en el contenido suministrado y cuál es la razón? ( ) 8. Por favor, déjenos sus comentarios sobre lo que se podría hacer para mejorar el desarrollo de contenidos en el futuro. ( )
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8.2 Análisis sobre resultados de evaluación La evaluación del contenido no significa llegar al fin. Después de la evaluación, se debe analizar el resultado. Principalmente, el coordinador debe ser objetivo con respecto a los valores de la evaluación. Con este fin, lo más importante es comprobar los puntos débiles de cada parte y encontrar la causa para establecer un plan suplementario. Si hay un factor cuantitativo que no permite alcanzar la meta, el coordinador debería tratar de averiguar la causa; ¿se debe a la falta de competencia de los miembros del equipo o es causa de la pobreza del entorno para el desarrollo?, al aclarar la causa y encontrar una solución, el equipo del proyecto no va a tener el mismo problema en el futuro. Si hay un factor que no permite alcanzar el objetivo previsto de la evaluación cualitativa, el equipo del proyecto debe identificar qué parte requiere una mejora y más atención para la siguiente tarea. Igualmente, si la proporción de satisfacción del factor específico es relativamente alta, puede ser la parte que requiere una mayor inversión en el próximo proyecto. El proceso de evaluación no debe ser realizado por el coordinador solo. Es importante que todo el recurso humano disponible que participe en el proceso pueda compartir el resultado de la evaluación, así como las partes que deben mejorarse en el futuro bajo la dirección del coordinador. Además, se debe establecer la meta para el siguiente paso para que no solo el coordinador sino que todos los miembros del proyecto compartan el objetivo de inducir la atmósfera del trabajo voluntario.
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9 Administración del recurso humano No se puede enfatizar suficiente la importancia de la gestión del recurso humano. El recurso humano afecta todo el proceso desde el principio hasta el final. En el proceso de producir una gran cantidad de contenido de calidad dentro del tiempo establecido, el coordinador no puede completar el proyecto con éxito por sí mismo. Por lo tanto, debe controlar que el recurso humano esté articulado adecuadamente y así lograr el éxito al llevar a cabo todos los procesos. Además, una buena gestión del coordinador permitirá que el plan de recursos humanos se ejecute con mayor eficacia durante el proyecto. La gestión del recurso humano no siempre es fácil. ¿Qué pasaría si los expertos pedagógicos o los diseñadores instruccionales que deben liderar la fase de diseño no son competentes o no entienden los procesos a pesar de la formación repetida? ¿Qué pasaría si el recurso humano que va a producir contenidos digitales educativos no tiene conceptos claros con relación a la educación? ¿Y si los miembros del equipo del proyecto no están armonizados? ¿Y si el recurso humano no tiene sentido de los costos, resultando en una pérdida de presupuesto imprudente? ¿O qué pasaría si algunos de los miembros son ociosos y no contribuyen a un resultado adecuado después de un tiempo? Teniendo en cuenta la importancia de la gestión del recurso humano, este capítulo explica cuáles son las responsabilidades y los requisitos para cada rol; cómo reclutar y asignar tareas específicas al recurso humano adecuadamente y reforzar sus capacidades.
9.1 Contratación y ubicación El coordinador gestiona los recursos humanos, reconoce las diferentes características de los miembros y los pone a trabajar en función de sus características. El desarrollo de contenidos es difícil, ya que requiere gran comprensión de los conocimientos y el trabajo constante todos los días. Para poner en práctica este trabajo, cada persona tiene la obligación de tener una base filosófica firme con respecto a la educación y considerar esas actitudes en otros miembros. Por lo tanto, los elementos más importantes para la contratación del recurso humano deben ser la moral, la sinceridad, el sentido del deber y el de la sociabilidad. Si una persona no tiene esas características, a pesar de la profesionalidad, no será capaz de realizar las tareas difíciles del proyecto con éxito. En la siguiente descripción, el papel de cada campo y la calificación mínima se define en la suposición de que la base se prepara. Las descripciones proponen el detalle de la estructura del recurso humano de cada campo; sin embargo, en ocasiones, una misma persona puede cubrir varios campos. Por ejemplo, un productor en el estudio multimedia puede proceder a fotografiar y si tiene la capacidad de diseño gráfico, puede involucrarse en la interfaz de usuario y en el diseño UX.
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9.1.1
Diseñadores
9.1.1.1 Líder de diseñadores El líder de diseñadores juega un papel muy importante para gestionar el proceso general de las actividades que se realizan por parte de los expertos pedagógicos y los diseñadores instruccionales. Es fundamental tener la capacidad de evaluar la calidad de los manuscritos y los materiales del estudiante escritos por pedagogos, y también la calidad de storyboards escritos por diseñadores instruccionales. Además, tiene otras misiones como hacer proceder y fluir el proceso sin saltos entre los pasos o choques entre las actividades, organizar el cronograma, manejar la cantidad de trabajo a asignar, conciliar opiniones entre los actores y apoyar comunicaciones, entre otras.
9.1.1.2 Expertos pedagógicos Los expertos pedagógicos colectan información sobre el aprendizaje de contenidos específicos y los utilizan como insumos para escribir el manuscrito y el material del estudiante, necesarios para el diseño instruccional. Ellos deben tener conocimientos especializados sobre los temas, y se recomienda que tengan experiencia en aula.
9.1.1.3 Diseñadores instruccionales Los diseñadores instruccionales establecen el plan de diseño de instrucción existente sobre la base del manuscrito. El storyboard y los recursos digitales utilizados para el desarrollo deben ser escritos por la persona que tenga mayor habilidad de escritura en el área relacionada.
9.1.2 Desarrolladores de contenidos 9.1.2.1 Líder del equipo de desarrollo gráfico El líder del equipo de desarrollo gráfico juega el papel de desarrollador de contenido y programador, además de ser responsable de los resultados del proceso. Debe tener, como mínima calificación, un sentido destacado sobre el diseño, ya que debe gestionar el diseño de páginas de html, ilustraciones y formatos para materiales de impreso. Además, debe gozar de conocimiento sobre las partes técnicas, pues el programador de su equipo trabaja en los factores interactivos de páginas html y el empaquetado de las páginas.
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9.1.2.2 Diseñador gráfico (de la interfaz de usuario) Los diseñadores gráficos se agrupan en dos: un grupo que se dedica al diseño y desarrollo de las páginas html, y otro que establece el diseño visual de los materiales impreso y su maquetación. El primero debe adoptar las plantillas desarrolladas por prototipo para el diseño y desarrollo de las páginas y cumplir con Visual Identity Rules, y el otro grupo también debe adoptar los formatos y factores de diseño definidos para la maquetación. El coordinador necesita asignar un tiempo suficiente para esta fase de diseño, ya que las actividades planeadas en esta fase requieren un largo tiempo.
9.1.2.3 Ilustrador Los ilustradores son los verdaderos creadores de gran cantidad de ilustraciones. Necesitan saber cuáles son las ilustraciones a crear viendo storyboards y desarrollarlas de una forma que pueda satisfacer y visualizar la intención original de los diseñadores y el objetivo de aprendizaje. En general, no se maneja una ilustración como un recurso digital independiente, sino se inserta en una parte de páginas html, video o animación. Por lo tanto, es importante generar las ilustraciones de acuerdo con el cronograma de los recursos digitales correspondientes.
9.1.2.4 Programador El programador es un miembro que agrega los factores o efectos interactivos en las páginas html con base en el storyboard y realiza el trabajo de empaquetado de los productos desarrollados. Además, comprueba errores en el desarrollo, los modifica si existen y aplica nuevas funciones y sugerencias de revisiones. Antes del proceso de prototipo, necesita desarrollar plantillas de algunos tipos interactivos más útiles para facilitar el trabajo de otros desarrolladores. Al contratar a un programador, es importante evaluar si tiene las debidas habilidades técnicas para el desarrollo, pero es vital que tenga una capacidad de entender la intención original del diseño al desarrollar un nuevo tipo y utilizar las plantillas existentes y naturalizarlas para su uso propio.
9.1.3 Expertos multimedia 9.1.3.1 Líder del equipo de desarrollo multimedia El rol de líder del equipo de desarrollo de multimedia es principalmente asignar trabajo a
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animadores y editores de video, y revisar las animaciones y videos producidos por ellos. Por lo tanto, al contratar o asignar a un líder del equipo de desarrollo de multimedia se debe verificar que sepa manejar las herramientas básicas relacionadas con la edición de video y pueda evaluar de manera adecuada la calidad de animaciones y videos. Además, necesita saber controlar el registro y manejar, no solo las animaciones y videos, sino también sus recursos digitales correspondientes.
9.1.3.2 Editor de video Los editores de video están a cargo del diseño de video (gráfico de movimiento) y proceder con la edición y desarrollo de la plantilla de los componentes frecuentemente usados en videos. Un desarrollador que sabe manejar las herramientas relacionadas con la edición de video puede jugar el papel del editor de video. Sin embargo, sería recomendable contratar a un editor con experiencia en producción de video educativo, ya que la edición de los videos educativos se diferencia de los demás en las expresiones.
9.1.3.3 Productor El productor principalmente gestiona y es responsable de todas las actividades que se realizan dentro del estudio. La mayor parte de las actividades son grabar, fotografiar y filmar. Para cada actividad, el productor debe entender la intención original del diseño y realizar el contenido que los diseñadores requieren en filmes o grabaciones. Es recomendable contratar a una persona que sabe manejar las herramientas relacionadas con la edición de video, ya que también debe jugar otro papel: el de editor de video, a la par de las actividades dentro del estudio.
9.1.3.4 Camarógrafo Los camarógrafos son especialistas en filmación de video o fotografías. Se requiere que sean expertos en el estudio de filmación, manipulación de equipos de iluminaciones de estudio, temperatura de color y la exposición. Los camarógrafos también llevan a cabo la edición preliminar de video o de imágenes y la corrección de las capturas de pantalla o videos.
9.2 Refuerzo de las competencias El coordinador tiene que saber la carrera de cada trabajador y sus puntos fuertes / débiles para entender la competencia de cada persona y poder asignar las tareas consecuentemente.
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9.2.1 Refuerzo de la competencia del diseñador instruccional El refuerzo de las competencias del diseñador instruccional está conectado directamente a la calidad del contenido. Por lo tanto, se debe hacer un gran esfuerzo en cuanto a este aspecto. Además, el manejo de gerentes intermedios también es importante para la finalización exitosa del proyecto y del recurso humano de la organización también. Con el objetivo en mente, el coordinador tiene que tratar de inducir la motivación para el desarrollo personal de los diseñadores de instrucción. Sobre todo, el desarrollo de contenidos educativos que contribuye a la condición de la educación pública. Por lo tanto, el coordinador tiene que compartir el objetivo del proyecto y el significado de ser un diseñador del courseware. Los diseñadores instruccionales deben tener el poder para diseñar un contenido útil, lo que es necesario para comprender el entorno educativo y así explorar continuamente los tipos específicos de contenido requeridas en el ámbito educativo. Va a ser muy útil a la hora de visitar las escuelas y poder observar periódicamente las clases. También es necesario comprobar el cambio de ambiente educativo y el paradigma educativo durante su participación en diversas ferias de educación y conferencias. Para un buen resultado, se requieren una compensación adecuada y la retroalimentación del caso. Aparte de los aspectos cuantitativos como el número de documentos de diseño elaborados, horario, etc., es importante establecer un estándar para los aspectos cualitativos como la tasa de errores, la relación de reproducir ideas creativas y la integridad del contenido.
9.2.2 Refuerzo de la competencia del productor Durante el desarrollo, los productores pueden convertirse en editores pasivos a menos que tengan un punto de vista general del proyecto. Para evitar esto, el encargado de desarrollo debe fomentar constantemente a que los productores vean todo el procedimiento de la totalidad del proyecto y trabajar con ellos para entender el concepto, el propósito y la estrategia del diseño. La mentalidad y las actitudes apropiadas son esenciales para reforzar las competencias de los productores de contenidos educativos. Los productores también deben tener los ojos y oídos abiertos hacia el cambio de tendencia de las herramientas multimedia. El productor puede crecer en el proceso de producción de contenidos, pero tiene que estar muy dispuesto a aprender una nueva tecnología, a través de la formación periódica para tener jornadas de inducción técnicas entre los productores internos. A través del proceso para hacer frente a la nueva tendencia del desarrollo de video y los avances en la tecnología, tanto las competencias de los productores y la calidad del
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producto del proyecto, pueden mejorar de forma continua
9.2.3 Refuerzo de la competencia del diseñador de interfaz gráfica de usuario Para reforzar la competencia de los diseñadores gráficos de interfaz de usuario, el coordinador debe informar la finalidad y el objetivo de los contenidos educativos en el desarrollo. En el proceso de desarrollo, es necesario recordar en varias ocasiones la importancia del papel de la identidad de cada uno de los roles. A través de la retroalimentación del coordinador y los compañeros de trabajo, los diseñadores gráficos de interfaz de usuario pueden reconocer cómo sus obras afectan al rendimiento del estudiante en sus estudios y obtener el sentido del deber y orgullo por su trabajo. Más allá del nivel de preocupación por un excelente efecto visual, la asistencia se debe dar para que entiendan el propósito y la intención de los documentos de diseño. Al dar retroalimentación, el coordinador debe asegurarse de revisar su trabajo desde el punto de vista de diseño de contenidos. El equipo del proyecto también debe ofrecer programas de capacitación para mejorar sus habilidades y conocimientos necesarios para el trabajo.
9.2.4 Refuerzo de la competencia del ilustrador y animador Es necesario ayudar a los ilustradores y animadores para que reconozcan la importancia de su papel. No es simplemente el dibujo y la animación de imágenes las que se ponen en movimiento; deben ser reconocidos los efectos de sus obras en los contenidos educativos. Además, el coordinador tiene que ayudarlos a pensar en la manera de expresar los movimientos individuales de forma más natural y eficiente, a sabiendas de que el resultado de su trabajo puede mejorar el aprendizaje y hacer felices a los usuarios.
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10 Competencias del coordinador Este capítulo tratará sobre las competencias del coordinador de contenidos como gerente de proyecto para la producción. La capacidad del coordinador es uno de los factores más importantes que determinan el éxito de un proyecto. Aunque la capacidad de cada miembro sea excepcional, se debe trabajar en conjunto buscando armonizar el desempeño grupal, para que el proyecto alcance el éxito. El coordinador necesita explorar las competencias de sus miembros y orientarlos hacia el destino de manera adecuada para llevar a cabo el proyecto. Este capítulo explica algunas competencias necesarias para el director del proyecto y la manera de mejorarlas, logrando un liderazgo más efectivo.
10.1 Gestión de la comunicación Como director de proyecto, uno de los papeles más importantes del coordinador es el de mejorar el nivel y la capacidad de los participantes a través de una comunicación fluida. Durante el proyecto, hay muchas situaciones que requieren una comunicación fluida entre los departamentos de una organización, entre los líderes de los subcomponentes del proyecto, o incluso, con el cliente o los usuarios. El director del proyecto pasa la mayor parte de su tiempo comunicándose con las partes interesadas externas / internas del proyecto. A veces, los conflictos entre las partes interesadas del equipo del proyecto se producen debido a la falta de comunicación. El reconocimiento insuficiente o descuidado sobre la gestión de la comunicación puede darle una influencia significativa al proyecto. Por lo tanto, el responsable del proyecto debe recordar siempre que la gestión de la comunicación es muy importante para el logro de metas. En cuanto a los objetivos de la comunicación del director del proyecto, se debe tener en cuenta que hay miembros del equipo bajo la dirección del coordinador, otros departamentos que necesitan la cooperación mutua en el proceso de intercambio de peticiones y que ayudan a los usuarios del servicio (profesores y estudiantes), etc. Dependiendo del objetivo, el director del proyecto puede estar en la posición para solicitar algo a ellos o viceversa. En cada caso, ¿cómo debe el director del proyecto hacer frente a las peticiones de los diversos objetivos de la comunicación establecida?
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10.1.1 La comunicación con las partes interesadas Lo primero que hay que hacer para establecer una comunicación fluida es identificar los grupos de interés del proyecto. Una vez que las partes claves interesadas sean identificadas, el coordinador tiene que establecer la estrategia y el método apropiado para una comunicación adecuada; por ejemplo, quién tiene o qué tipo de información tiene; cuándo, cómo y de quién se puede obtener la información necesaria; cuándo ya se sabe quién del equipo del proyecto puede suministrar la información requerida, etc. En otras palabras, es el paso para establecer planes sobre los que se hace necesaria la información y la forma en que se suministra. Según el plan, el coordinador y el equipo del proyecto pueden identificar la información de cada uno de los interesados y los requisitos, se necesita la información y la estrategia para conseguirlo. Asegúrese de compartir la información con las partes interesadas correspondientes y también con los líderes o la persona clave en el equipo del proyecto, y gestionar la información entregada. Para alguna información importante que sea compartida a su debido tiempo, es necesario confirmar si las partes que reciben efectivamente hayan recibido lo que se les haya enviado y sean conscientes de ello.
10.1.2 Comunicación con los miembros del equipo El director del proyecto se encuentra en la posición de solicitar a los miembros del equipo que continúen con el trabajo de manera eficiente dentro de la programación, y para producir el mejor resultado. Sin embargo, si se trata de la solicitud de un solo lado, esta puede causar conflictos en la comunicación. Por lo tanto, el coordinador debe tratar de expresar la solicitud, acompañada de la suficiente información acerca de la finalidad de la solicitud, el papel y la responsabilidad era de esperar, y el logro o beneficio para el individuo o el equipo del proyecto. Por otra parte, el encargado del proyecto es la persona a la que los miembros del equipo pueden plantear cuestionamientos y presentar los problemas que no pueden resolver. Al recibir la petición de los miembros del equipo, debe escuchar con atención y expresar lo que entiende sobre la situación, cómo los miembros del equipo se sentirían y tratar de encontrar la solución más eficiente y más rápida a la situación.
10.1.3 Comunicación entre los equipos Con el fin de completar el proyecto con éxito, la colaboración entre los equipos es crucial. Desde el punto de vista de toda la organización, todos los equipos trabajan para la misma meta, pero la diferencia de la posición de cada equipo puede dar lugar a una cierta actitud defensiva o pasiva en la comunicación. Por lo tanto, es muy importante que el coordinador
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inspire el espíritu del equipo en la búsqueda de un objetivo común. Además, en la mediación entre los dos equipos, debe tener cuidado y también recordar a los líderes del equipo el hecho de que, la situación de la comunicación diaria se puede cambiar; aunque puede estar en la posición de pedir algo hoy, puede que tenga que tramitar las peticiones de los otros mañana. Por lo tanto, cada equipo tiene que pensar en la posición de los demás y tratar de cooperar tanto como sea posible. Hay algunos líderes tímidos que son reacios a abrir y compartir los problemas por tener miedo de que puedan causar conflictos entre los equipos. Sin embargo, tal postura defensiva podría infligir problemas aún más graves. El coordinador tiene que animar a los líderes del equipo para tener una comunicación entusiasta entre sí a través de reuniones frecuentes y regulares entre los jefes de equipo. Si el líder del proyecto es activo y honesto en la comunicación y el seguimiento de los factores cruciales estrechamente relacionados con cada equipo mientras trata de encontrar soluciones de una manera positiva en la conflictividad, la comunicación entre los equipos puede ser también flexible y saludable.
10.1.4 Comunicación con usuarios El indicador de éxito de cada proyecto es el nivel de satisfacción del público objetivo (usuarios). Sin embargo, suelen ser reconocidos como un grupo de personas que siempre piden algo más. Es imposible responder todas y cada una de las solicitudes de los usuarios. Sin embargo, el equipo del proyecto debe informar al usuario que el equipo que los valora y trata haga todo lo posible para buscar una solución. Si no hay una solución a pesar del esfuerzo, el equipo del proyecto tiene que dar información a los usuarios acerca de qué procesos o métodos se han tomado y qué tipo de resultado ha salido. Al dar retroalimentación, explique en una postura del usuario para que pueda entenderlo. Sin embargo, en caso de que la solicitud del usuario no sea aceptada porque hay algún problema moral o ético, se debe expresar la razón por la que no puede ser aceptable en una forma clara y decisiva, pero siempre con una actitud amable y considerada.
10.2 Toma de decisiones La toma de decisiones es el proceso para seleccionar y decidir un método para alcanzar la meta de una forma razonable y efectiva después de buscar varios planes alternativos para resolver el problema planteado. También incluye el proceso de practicar el mejor plan alternativo que se ha elegido, evaluar el resultado y asumir la responsabilidad por ello. Hay cuatro tipos de métodos de toma de decisiones, que son la decisión programada, decisión no programada, decisión individual y decisiones en grupo.
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La decisión programada es la decisión diaria repetida, uno de los métodos con bajo riesgo, ya que se realiza con base en las experiencias precedentes y el procedimiento establecido. En otras palabras, es el método que se utiliza cuando hay varios métodos típicos y familiares mientras que no haya riesgo crítico entre ellos. Es un método útil cuando los temas son bien reconocidos y las posibles soluciones se han decidido aproximadamente. La decisión no programada se realiza cuando surge un tema inusual, crítico o urgente. Sin embargo, corre alto nivel de riesgo, ya que requiere una decisión inmediata sin tiempo extra para la verificación. El éxito depende de la capacidad de tomar contramedidas intuitivas del coordinador de proyecto, quien debe asumir la responsabilidad por el resultado. Otro método es la decisión individual. Su ventaja es que el método podría proporcionar la decisión más rápida ya que no hay necesidad de un debate o de una aprobación que tenga varios pasos para seguir. En general, es un método utilizado por más alta que sea la toma de las decisiones cuando no hay objeción o disputa acerca de la decisión, o en una situación en la que debe tomarse una decisión en secreto entre solo un escaso número limitado de personas. Por último, está la decisión del grupo. Esta se usa cuando es necesario consultar a profesionales con conocimiento y un dominio específico sobre las altas tecnologías. Además, se utiliza para mejorar el conocimiento de la participación sobre la toma de decisiones de los miembros y tomar la responsabilidad de la decisión. Se necesita tiempo, pero tiene baja probabilidad de errores porque las opiniones de muchas personas se reflejan. Por lo tanto, se puede decir que es el método más seguro para la toma de decisiones. Cuando sea necesario tomar una decisión, se debe elegir la más adecuada de las arriba mencionadas dependiendo de la situación. Aquí, en el proceso de toma de decisiones, la cosa más importante a recordar es que cada parte debe tener el sentido de la responsabilidad por el resultado de la decisión, en lugar del método de toma de decisiones en sí. Si se toma la decisión teniendo en cuenta el hecho de que cada parte va a asumir la responsabilidad, los participantes pueden pensar más cuidadosamente y mucho más lo que ayuda a obtener la decisión realista y correcta para el equipo del proyecto. Por otra parte, los expertos de cada área de trabajo deben dar su opinión desde diversos puntos de vista antes de la toma de decisiones. Incluso si la decisión tomada de esta manera resulta ser incorrecta, o es la mejor, el equipo puede minimizar el riesgo, ya que han pasado por varias ideas alternativas, lo que dará al equipo una dirección para elegir la próxima solución alternativa más rápidamente.
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10.3 Empoderamiento Al planificar y llevar a cabo proyectos de diseño inicial, el coordinador debe verificar todo el proceso, manteniendo una visión panorámica de todos los subprocesos. Sin embargo, no se recomienda, que el coordinador gestione cada aspecto en detalle por sí mismo. En realidad, no es realista esperar que el coordinador pueda comprobar absolutamente todo, por tanto, es necesario facultar a los líderes de proyecto de cada componente definiendo claramente cada una de sus funciones y delegándoles responsabilidades. En el proceso de empoderamiento de los líderes del proyecto de cada componente, el coordinador del proyecto puede hacerse los siguientes cuestionamientos; ¿Es este líder digno de confianza para esta función específica?, ¿Qué sucederá si su capacidad no es suficiente?, ¿Qué pasaría si no se obtienen los resultados esperados?, ¿Cuáles son los riesgos que se deben asumir responsablemente? Sin embargo, a medida que avanza el proyecto, el coordinador puede determinar mejor las capacidades de los líderes y de los demás miembros de su recurso humano, con lo que puede seleccionar con más tranquilidad el líder que lo apoyará más cercanamente, así como sus responsabilidades. Inicialmente, es necesario monitorear y orientar el proceso de formación del líder de forma minuciosa, proporcionando guía y realimentación mientras el líder se familiariza con los procesos y su rol. En los casos en los que algunos de los miembros del equipo cuentan con experiencia en proyectos similares ellos jugarán un papel fundamental en el proyecto.
10.4 Gestión de riesgos Será mejor si el equipo de proyecto establece el plan perfecto mediante el análisis de todos los aspectos de prevención de riesgos durante la fase de inicio de proyecto. En realidad, los riesgos se producen en todo momento sin embargo el plan se puede seguir ejecutando con mucho cuidado. La comprensión del proyecto no puede ser lo suficientemente clara al principio, pero con el paso del tiempo, a través de muchas discusiones, análisis y modificaciones, el equipo del proyecto puede tener buen dominio de la situación (esto es rolling wave). El "riesgo" significa literalmente "la incertidumbre que puede provocar la pérdida inesperada. Es una de las funciones claves identificar los riesgos y reducir al mínimo la pérdida con el fin de completar el proyecto con éxito, lo que, en otras palabras se denomina "gestión del riesgo".
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10.4.1 Identificar la causa raíz y buscar una solución fundamental Si el equipo del proyecto no es capaz de identificar la raíz del riesgo, es probable que el proyecto no se pueda completar con éxito. El director del proyecto debe reconocer el riesgo correctamente y comprender la causa de ello. El director del proyecto debe conocer la razón por la cual la situación está en riesgo y predecir cómo va a afectar el proyecto.
10.4.2 Apertura y la cooperación para solucionar problemas Si director del proyecto esconde el riesgo cuando se produce, con el temor de que su capacidad puede ser puesta en duda por otros, el riesgo puede ser devuelto como un problema más grande y hasta incluso peor. Si se trata de un problema real, que nunca puede ser resuelto por ocultarlo, es necesario desglosar el problema y cooperar con los responsables de los equipos u otros miembros del proyecto para su solución. Es mejor para el equipo del proyecto enfrentar el problema y colaborar para encontrar una solución. Si se hace necesario, el equipo del proyecto puede consultar con un grupo de expertos externos para identificar la causa raíz y encontrar la mejor solución.
10.4.3 Solución de problemas rápida Es mejor resolver el riesgo tan pronto como sea posible. A menos que sea resuelto, solo entorpecería otras áreas del proyecto. Supongamos que hay un cierto riesgo en recursos humanos: un trabajador que se encarga de la ilustración renuncia inesperadamente. Entonces no acabaría en solo retrasar varios cortes de ilustración sino que también puede obstaculizar el desarrollo de video. Con esto puede hacer que todo el programa del proyecto se retrase. Como se representa en este caso de ejemplo, es necesario resolver el riesgo tan pronto como sea posible para evitar que afecte a todos los otros aspectos.
10.4.4 Minimizando riesgos Es posible minimizar el riesgo mediante la predicción y la preparación de soluciones para ello. Se recomienda establecer las medidas de lucha contra los riesgos potenciales en la fase inicial de un proyecto. En caso de tener problemas con los recursos humanos como se representaba con anterioridad, una reserva de recursos humanos de emergencia podría ser utilizada contra-medidas adecuadas o soluciones. Para minimizar el riesgo en relación con la gestión del tiempo, es necesario tener en cuenta la aparición del factor de retraso en el proceso al establecer el cronograma del proyecto. Una vez que la fecha de vencimiento sea establecida, es mejor programar una finalización del proyecto por lo menos dos semanas antes de la presentada con anterioridad. El coordinador debe verificar y supervisar el programa en forma semanal para evitar cualquier retraso en el horario. Si existe dicha demora, debe ser tratado tan pronto como sea posible,
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junto con el ajuste horario. Por ejemplo, supongamos que el equipo de desarrollo está produciendo varias imágenes sobre un experimento científico. Sin embargo, a pesar de varios ensayos de rodaje, los resultados del experimento pueden no ser expresadas correctamente debido a que el nivel de dificultad del experimento es bastante alto. Después de la terminación de los procesos complejos, la refilmación, la modificación debe ser hecha por el equipo de control de calidad, porque los objetivos de aprendizaje no se pudieron cumplir usando esas imágenes. Si el equipo del proyecto consideró inicialmente que algunos archivos de imagen contaban con un tipo de problema que genera una pérdida de tiempo inesperada, es posible reducir al mínimo ese riesgo. Además, es necesario preparar un fondo de reserva. Un gasto adicional puede ser causado cuando el nuevo problema se produce en la etapa de desarrollo o cuando un costo adicional se presente, en este caso puede ser necesario para el proceso mejorar la integridad del contenido durante el desarrollo. Si no hay un fondo de reserva, el equipo del proyecto debe renunciar a la calidad del contenido producido. Por lo tanto, el fondo de reserva debe estar preparado de antemano para minimizar los riesgos financieros.
10.4.5 La fiabilidad y la iniciativa El riesgo está controlado por el director del proyecto, pero la fuerza motriz para resolver el riesgo realmente son los miembros del proyecto. Independientemente del tipo de factor de riesgo, el mejor método de resolución de problemas es el de resolver el riesgo en conjunto. Si los miembros del proyecto comparten la voluntad y la intención común para completar el proyecto con éxito, pueden también participar en el proceso de solución de problemas de forma voluntaria. El director del proyecto genera confianza en los miembros del proyecto cuando no tiene complicaciones y comparte los problemas encontrados con franqueza y muestra una fuerte voluntad para resolverlo. Si el director del proyecto se centra en culpar en lugar de dar solución a los problemas reales, los miembros del proyecto se mostrarán reacios a resolver problemas y llegan a volverse pasivos ante ello solo para evitar la responsabilidad. El director del proyecto tiene que mostrar liderazgo concentrándose en la solución de los problemas en colaboración con los expertos y las partes relacionadas, los miembros confiarán en él y se centrarán en la solución juntos. Un miembro del proyecto debe preocuparse por la responsabilidad después de que se resuelva el riesgo y tomar una medida proactiva para evitar que ocurra de nuevo.
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successful learning using Moodle. Birmingham: Packt Publishing.
Apéndice A. Glosario Terminology
ADDIE Model / Modelo ADDIE
Analysis phase / Fase análisis
Explanation (English) The ADDIE Model is a framework that lists generic processes to develop educational digital content. ADDIE Model presents five phases, which are Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Analysis Phase focuses on analyzing key factors related with teaching and learning, such as the educational goal of curriculum, learners' needs and characteristics, physical environment, human and material resources, teachers' roles, tasks, and necessary attitudes & knowledge to fulfill the educational goal.
Explicación
Es un marco de referencia que muestra los procesos genéricos que los diseñadores instruccionales y los desarrolladores de contenido siguen para producir contenido educativo digital. Está compuesto de cinco fases: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación (Peterson, 2003). Esta fase se centra en el análisis de los factores clave de los procesos de enseñanza-aprendizaje; es decir, estudia y analiza los objetivos educativos curriculares, las necesidades específicas y las características de los estudiantes, los entornos físicos y el contexto sociocultural de los participantes del proceso educativo, al igual que las exigencias de sus roles y tareas, y sus posibles actitudes y In this project, the key results of conocimientos. Analysis Phase is Analysis Report for Conceptualization Con base en estas and proposed curriculum for consideraciones, realiza un análisis Courseware for this project cuyo producto principal es el based on Basic Competency reporte de análisis curricular que Standard for Language, sirve de base para el diseño y Mathematics and Natural producción de los courseware. El Science published by National proceso de análisis que tiene lugar Ministry of Education, en esta fase está determinado por Colombia. The defined una meta realista y obtenible, al competencies and sub mismo tiempo que busca expandir
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Animation / Animación
processes to perform are fundamental bases of the curriculum, Courseware design and development of content in this project. An animation is a continuous motion and shape change illusion through rapid display of a sequence of static images that minimally differ from each other.
los límites de lo que se considera una exigencia estándar, tanto para estudiantes como para docentes.
For example, in educational field, animations are used to catch the attention and enhance motivation and creativity of especially lower graders. An application is software designed to help users to perform specific tasks.
Por ejemplo, en el campo educativo, las animaciones son usadas para capturar la atención y mejorar la motivación y la creatividad, especialmente en los grados inferiores.
Application / Aplicación
For example, in educational field, Audacity and Hot Potatoes are applications frequently used in developing educational content. ARCS Motivational Model by Keller is about how to gain attention from learners and ARCS Motivational keep it during the learning Model /Modelo de process; ARCS Motivational motivación ARCS Model consists of Attention, Relevance, Confidence, and Satisfaction. Assessment is the process of gathering, analyzing, interpreting, and using Assessment / information about learners' Evaluación progress and achievement in order to diagnose educational performance of the learners,
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Es un movimiento continuo y una ilusión del cambio de forma a través de la visualización rápida de una secuencia de imágenes estáticas que difieren mínimamente una de otra.
Es un software diseñado para ayudar a los usuarios a realizar tareas específicas. Por ejemplo, en el campo educativo, Audacity y Hot Potatoes son aplicaciones usadas frecuentemente en el desarrollo de contenidos educativos. El Modelo motivacional ARCS de Keller explica cómo ganar la atención de los estudiantes y mantenerla durante el proceso de aprendizaje. Este modelo consiste en Atención, Relevancia, Confianza y Satisfacción (Keller J. , 1983). Es el proceso de reunir, analizar, interpretar y utilizar información sobre el progreso y los alcances de los estudiantes, para poder diagnosticar el desempeño educativo y mejorar continuamente el proceso de enseñanza y
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and thus improve teaching and aprendizaje. learning continuously.
Audio
Audacity
Behaviorism / Conductismo
Checklist / Lista de chequeo
CDMS(Content Development and Management Supporting System) CDMS (Sistema de apoyo a la producción y gestión de contenidos)
Audio is the representation of sound; it may include dialogue or monologue narrations, sound effects, and various music sources. Audacity is an open source and cross-platform software for recording and editing sounds. Behaviorism is an approach that focuses on objectively observable behavior of learners. Learners will change their behavior based on the stimulus and respond to it in sequence. A checklist is an instrument that supports the tracking of specific tasks. For example, in our project, Quality Control Team uses the checklist to evaluate the quality of design and developed digital resource. CDMS (Content Development and Management Supporting System) is a solution that aids instructional staff to design, develop, deploy and maintain an integrated, sustainable skill/competency based curriculum, according to educational policies of the Republic of Colombia and a system that supports everything that any educational stakeholder needs to establish and maintain the content development and management
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Es la representación de sonidos que puede incluir diálogos o narraciones, efectos de sonido y música de varias fuentes. Es un software de código abierto para editar y grabar sonidos. Es una teoría de aprendizaje que se enfoca en una observación objetiva del comportamiento de los estudiantes que cambia de acuerdo a estímulos y responden a ellos secuencialmente (Gagné R. , 1985). Es un instrumento que apoya el seguimiento de tareas específicas. Por ejemplo, en nuestro proyecto, el equipo de control de calidad usa una lista de verificación/ chequeo para evaluar la calidad del diseño y desarrollo de los recursos digitales. El sistema de apoyo a la producción y gestión de contenidos (CDMS, por sus siglas en inglés) es una solución que ayuda al recurso humano instruccional a diseñar, desarrollar, implementar y mantener un currículo basado en habilidades/competencias, de acuerdo a las políticas educativas de la República de Colombia, brindando apoyo a cualquiera de las partes involucradas para establecer y mantener el desarrollo de contenidos y la gestión del entorno en forma de sistema de
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environment in an information información. system form. Son varios software que componen Various software support for el sistema CDMS. En la fase de CDMS. Under analysis stage, análisis, el programa Vision se Vision Software is used for utiliza para el análisis curricular e curriculum analysis, and incluye una interfaz integrada a integrated interface is provided Easy Redmine, programa que for displaying combined with ayuda a gestionar los procesos del Easy Redmine, a software proyecto para utilizar el resultado which manages project process de análisis en el desarrollo de in order to utilize analysis result contenido. to content development. A su vez, el contenido es Developed content is saved in almacenado en Dspace por medio Dspace through customized de adecuación de input de metadata input and content metadatos y carga de contenidos al upload system. Saved content sistema, y se proporciona por is provided in e-Portal through medio de e-Portal a través de la Moodle and Drupal interface. interfaz de Moodle. All the documents (Other types of files such as contents source file could not be handled by this system) generated during development will be managed by Alfresco for version control and collaborative work.
Todos los documentos generados durante la fase de desarrollo, con excepción de tipos de archivos de video y animación (digital resource files), serán administrados por el sistema de gestión de documentos (DMS) Alfresco.
CEM (Colombia Educational Metadata) is a specification based on the standard 1484.12.3-2005 (LOM) of the CEM (Colombia IEEE, the result of experience Educational gained over the past few years Metadata) of collaboration between MOE Communities of Higher CEM (Metadato Education supported by Korean educativo experts in the last stage. colombiano) It aims to facilitate the description and cataloging of digital educational content and may also be used for other
El metadato educativo colombiano (CEM, por sus siglas en inglés), es la información correspondiente a un conjunto de datos estructurados de modo que facilita la gestión, búsqueda y recuperación de los recursos en internet (CEN, 2012). Así mismo, permite la descripción y catalogación de los recursos educativos digitales.
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Es una especificación basada en el estándar 1484.12.3-2005 (LOM) de la IEEE, resultado de experiencias
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types of resources that are not educational, but those which might have a potential for educational use. The CEM specification considers an interoperability criteria and recommendations of ANSI, ISO and especially the W3C Consortium, which shows that the best communication model of metadata is produced based on the definition of schemes that operates on instances of Extensible Markup Language (XML). Specification is part of the global structure proposed by the IEEE and incorporates some types of information considered relevant to improve the refinement of searching, retrieval and presentation of information resources. As well as this, it seeks to improve usability and a reuse of digital educational content.
obtenidas a lo largo de los últimos años de trabajo conjunto entre el Ministerio de Educación Nacional, las comunidades colombianas de educación superior y, en la última etapa, con el apoyo de expertos coreanos. Su objetivo es facilitar la descripción y catalogación de recursos educativos digitales. Puede ser utilizado para otro tipo de recursos no educativos, pero con potencial de uso educativo. La especificación CEM tiene en cuenta los criterios de interoperabilidad y las recomendaciones de ANSI, ISO y especialmente el Consorcio W3C, las cuales expresan que el mejor modelo de comunicación de los metadatos se produce alrededor de la definición de esquemas que operen en instancias del Lenguaje de Marcación Extendido (XML). El esquema de la especificación CEM es parte de la estructura global propuesta por la IEEE e incorpora en los campos algunos tipos de información que se consideran relevantes para mejorar el refinamiento de la búsqueda, la recuperación y la representación de la información de los recursos, que igualmente pretenden mejorar las posibilidades de utilización y reutilización de los recursos educativos digitales (Ministerio de Eduación Nacional, 2014).
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Cognitivism / Cognitivismo
Constructivism Constructivismo
Cognitivism is a theoretical framework for understanding the mind and the development of cognitive knowledge. It focuses on the trait of human cognition as a special endowment enabling man to form hypotheses and develop intellectually. Cognitivism views human being as 'thinkers' and emphasizes structure and active process of cognitive activity rather than the results. For cognitivists, learning is the process to change the cognitive structure of learners by assimilation and accommodation. Constructivism is an approach focuses on how learners obtain / the knowledge from their own experience and modify their perspectives. Content developer is the role responsible for creating and producing digital educational content.
For example, in this project, content developers refer to the group of experts who Content developer / implement digital educational Desarrollador de content based on the contenidos Courseware designs as follows; content developers such as UI graphic designer and illustrator, multimedia developers such as animator and video editor studio experts such as producer and cameraman.
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Es un marco teórico para la comprensión de la mente y el desarrollo del conocimiento cognitivo. Se centra en la característica de la cognición humana como un don que permite al hombre formular hipótesis y desarrollarse intelectualmente. El Cognitivismo considera a los seres humanos como "pensadores" y enfatiza en la estructura y el proceso activo de la cognición en lugar de los resultados. Para los cognitivistas, el aprendizaje es el proceso de cambiar la estructura cognitiva de los estudiantes a través de la asimilación y la acomodación (Gagné R. , 1985). Es una teoría de aprendizaje que se enfoca en cómo los estudiantes obtienen conocimientos desde su propia experiencia y modifican sus perspectivas (Gagné R. , 1985). El desarrollador de contenidos tiene el rol de crear y producir recursos educativos digitales. Por ejemplo, en este proyecto, los desarrolladores de contenidos son un grupo de expertos que implementan los recursos educativos digitales basados en el courseware, como se define a continuación: Desarrollador de contenidos tales como diseñador de interfaz de usuarios e ilustradores. Desarrollador multimedia como animadores y editores de video. Expertos para el estudio multimedia
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Courseware
In a narrow sense, content como el productor y el camarógrafo. developers refer to UI graphic designers and illustrators only. En un sentido más reducido, los desarrolladores de contenido son únicamente diseñadores de interfaces de usuarios e ilustradores. Material educativo que puede desarrollar cualquier tipo de área It is a digital entity that has an del conocimiento. Se trata de una explicit intentionality and aim entidad digital que tiene una framed in an educational intención y una finalidad educativa purpose in relation to a grade explícita, enmarcada en un and a specific area, reason why propósito educativo relacionado it has enough characteristics con un grado y área determinada. and conditions for deploying a Por esta razón, cuenta con learning environment that características y condiciones supports school activities suficientes para desplegar un supported on the support and entorno de aprendizaje que apoya use of ICT. This is how a las actividades escolares courseware provides the soportadas en el uso de las TIC. conditions to develop and support teaching and learning Es así como el courseware provee processes, and takes care of las condiciones para desarrollar y established educational apoyar procesos de enseñanza y objectives based on the Basic aprendizaje, y atender los objetivos Standards of competences. educativos establecidos con base en los Estándares básicos de A courseware can group 5 Units competencias en Lenguaje, of Learning, coherently Matemáticas, Ciencias y articulated; a courseware as Ciudadanas (2006) del Ministerio digital entity has attributes and de Educación Nacional. characteristics of general and particular order where it is also Un courseware puede agrupar grouped a set of learning units, cinco unidades de aprendizaje learning objects and digital coherentemente articuladas. Como resources hierarchically una entidad digital, posee atributos articulated and sequenced, y características de orden general y which are aligned with the Basic particular, y agrupa un conjunto de Standards of competences as unidades de aprendizaje, objetos already mentioned. de aprendizaje y recursos digitales coherente y jerárquicamente articulados y secuenciados.
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Curricular analysis / Análisis curricular
Based on the Basic Competency Standard, Curricula Analysis Team analyzes the goals and criteria in educational institutions in Colombia and design curricula for eleven grades of language, Mathematics and Natural Science which are target Courseware to develop. Based on this proposed curricular, digital educational content can be designed in detail and implemented by developing various digital resources and composing them in an eLearning platform.
Design phase / Fase de Diseño
Design Phase of ADDIE Model is the step to design overall aspects of designing digital educational content based on the results of Analysis Phase. It includes not only design digital content but also defining the goal and evaluation strategy and tool to check whether the goal is fulfilled or not. The most important activity here is to design effective and efficient structure and educational elements by adopting various instructional strategies and selecting suitable media types and teaching and learning materials. The output of this step can be Courseware design documents such as manuscript, storyboard, student materials, or evaluation guidelines.
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Sobre la base de los estándares básicos de competencia, el equipo de análisis curricular analiza los objetivos y criterios de las instituciones educativas en Colombia y diseña los planes curriculares para once grados de Lenguaje, Matemáticas y Ciencias Naturales. Estos son los objetivos del courseware para desarrollar, y de acuerdo a esta propuesta de planes de estudio, los contenidos educativos digitales se pueden diseñar en detalle e implementar a través de los diversos recursos digitales y su composición en una plataforma de e-Learning. La fase de diseño del Modelo ADDIE es el paso para diseñar los aspectos generales de contenido digital educativo con base en los resultados de la fase de análisis. Incluye no solo el diseño de los contenidos digitales sino también la definición del objetivo, la estrategia de evaluación y las herramientas de verificación para comprobar si el objetivo se ha cumplido o no. La actividad más importante aquí es el diseño de una estructura y unos elementos educativos eficaces y eficientes, mediante la adopción de diversas estrategias de enseñanza y la selección de tipos de medios y materiales de enseñanza y aprendizaje adecuados. Los resultados de esta fase pueden ser documentos de diseño del courseware como el manuscrito, el storyboard, los materiales del estudiante o las directrices de
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evaluación.
La fase de producción del Modelo ADDIE consiste en un desarrollo práctico de contenidos digitales Development Phase of ADDIE educativos basados en las Model is about practical especificaciones o proyectos development of digital desarrollados en la fase del diseño. educational content based on the specification or blueprint of En esta fase, los desarrolladores de the Design Phase. To develop contenido (diseñadores gráficos, digital educational content, desarrolladores de multimedia, Development phase / various experts needs to expertos de estudio, Fase de producción cooperate in various tasks programadores) deben cooperar en starting from development diversas prácticas a partir de meeting or concept meeting to reuniones de desarrollo para llegar clarify the design concept and a acuerdos sobre cómo entender el intention, and then to develop concepto del diseño y su objetivo, Digital Resources such as con el fin de desarrollar contenidos photos, illustrations, animation educativos digitales y recursos and videos, etc. digitales como fotografías, ilustraciones, animaciones, videos, etc. Digital educational content is Es una información o un material information or material used in utilizado en el ámbito educativo en the educational field in digital formato digital. Este contenido Digital educational form. Digital content enables permite a los instructores y a los content/ instructors and learners go estudiantes ir más allá de la forma Contenido educativo beyond the traditional form of tradicional de los libros de texto o de digital textbooks or learning materials, los materiales didácticos, y también and it also helps the learners ayuda a los estudiantes a superar overcome the limitation of time las limitaciones de tiempo y
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and space. As the digital technology advances, more of rich media types (frequently called 'multimedia') of digital content are developed and shared through internet.
Digital Resource(DR)/ Recurso Digital
Digital Resource (DR) is an entity of digital information that has the function of capturing information through various formats (visual, audio, textual, visual, multimedia, etc.) to represent it in different "forms", in order that they can be exploited in the frame of an educational process; it is important to mentioned that the digital resources do not have and intentionality or aim Framed in an educational purpose, but they acquire it in relation to a learning object. In this sense, the Digital Resource is part of a learning object, which is part of a Unit of Learning and a Courseware and from them inherits attributes and characteristics which act as benchmarks to determine its conception, structuring, production and consolidation.
espacio. A medida que avanza la tecnología digital, más tipos de medios de contenido digital enriquecidos (frecuentemente llamados "multimedia") son desarrollados y compartidos a través de internet. Es una entidad de información que tiene la función de capturar elementos a través de distintos formatos digitales (audiovisual, sonoro, textual, visual, multimedia, etc.), para representarlos de distintas “formas”, con el propósito de que puedan ser aprovechados en el marco de un proceso educativo. Es importante mencionar que los recursos digitales no tienen una intencionalidad o finalidad enmarcada en un propósito educativo, sino que la adquieren de acuerdo al objeto de aprendizaje.
En este sentido, el recurso digital está contenido en un objeto de aprendizaje, que a su vez forma parte de una unidad de aprendizaje y de un courseware, y de ellos, hereda atributos y características que actúan como referentes para determinar su concepción, estructuración, producción y Digital Resource as a digital consolidación. entity has attributes and characteristics of general and El recurso digital, como entidad particular order in relation to the digital, posee atributos y courseware, the Unit of learning características de orden general y and learning object to which it particular en relación con el belongs. courseware, la unidad de aprendizaje y el objeto de Unlike other levels of aprendizaje al cual pertenece. A
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granularity, the Digital Resource has no direct relationship with other digital resources. However, DRs also can be composed with other ingredient DRs inside them. In that case, these information needs to be explicitly clarified via metadata.
diferencia de los otros niveles de granularidad, el recurso digital no tiene una relación directa con otros recursos digitales.
Para este proyecto, los recursos digitales deben estar coherentemente articulados con el propósito de cumplir los objetivos de aprendizaje del objeto de For this project, the Digital aprendizaje. Resources must be coherently articulated in order to meet the learning objectives of the Learning Object. Digital Resource storyboard are design documents to develop Son documentos de diseño para digital resources such as video, desarrollar videos, animaciones y Digital Resource animation, interactive content, contenidos interactivos, entre otros. storyboard (DR etc. Contienen una lista detallada de storyboard) It contains a detailed list of each cada escena, narración y scene, narration, and guideline descripción de cómo usar los on how to use required recursos requeridos. resources. DSpace is a repository system Es un sistema de repositorio para for digital content. It enables contenidos digitales que permite DSpace storing, searching, and almacenar, buscar y descargar downloading digital resources. recursos digitales. Evaluation Phase of ADDIE La fase de evaluación del Modelo Model is related with various ADDIE está relacionada con varias evaluation activities for quality actividades de verificación que assurance throughout the permiten garantizar la calidad a processes of design, través de los procesos de diseño, development and desarrollo e implementación. Evaluation phase / implementation. The evaluators Fase de evaluación need to check whether the Los evaluadores deben verificar si educational goal, design and la meta educativa, el diseño y los corresponding digital content is contenidos digitales corresponden y properly matched and se realizan adecuadamente, o si los implemented, whether the tipos de medios seleccionados y los selected media types and recursos digitales son adecuados y Digital Resources are suitable eficaces. Además, deben verificar si
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and effective for the learning objectives, and whether the produced materials deliver the messages clearly in accordance with the cognitive ability of the learners, etc.
Google Designer
Hot Potatoes
Illustration / Ilustración
Google Web Designer is a program for Windows, Mac and Linux from Google for creating interactive HTML5 sites for any Web device. It offers a GUI with common design tools, such as Text Tool, Shapes and Pen Tool, as well as integrating Google Web Fonts. Hot Potatoes is a freeware (but not open source) software to make interactive and webbased exercises. Instructors can create interactive multiplechoice, short-answer, crossword, matching/ordering and gap-fill exercises for their learners. Illustration is visualization or depiction such as a drawing, sketch, painting, photograph using a graphical representation.
Implementation Phase of ADDIE Model is related with composing developed Digital Resources and teachingImplementation learning materials into LO, UoL phase / Fase de and Courseware. Also in this Implementación step, individual Digital Resources are specified and managed by defining and inputting metadata.
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los materiales producidos transmiten los mensajes claramente de acuerdo con la capacidad cognitiva de los estudiantes. Es un programa de Google para Windows, Macintosh y Linux que permite crear sitios web interactivos en HTML5 para cualquier dispositivo. Ofrece una interfaz gráfica de usuario con herramientas comunes de diseño como herramientas de texto, formas y Pen Tool, así como la integración de fuentes web de Google. Es un software gratuito (pero no abierto) para hacer ejercicios interactivos basados en la web. Los docentes pueden crear contenidos interactivos de selección múltiple, respuesta corta, crucigramas y juegos para sus estudiantes.
Es una visualización o representación como un dibujo, pintura o fotografía, usando una representación gráfica. La fase de implementación del Modelo ADDIE se relaciona con la composición de los recursos digitales desarrollados y con los materiales de enseñanzaaprendizaje en el objeto de aprendizaje, la unidad de aprendizaje y los courseware. Además, en esta fase los recursos digitales individuales se especifican y se administran mediante la
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definición y la introducción de los metadatos.
Inkling Habitat
Instructional design / Diseño instruccional
Inkling Habitat is an online publishing platform that provides publishers with the tools to produce and distribute rich interactive textbooks, howto manuals or travel guides. Instructional design is the practice of making the acquisition of knowledge and skill more effective, efficient, and attractive. Based on the manuscript written by pedagogical experts, instructional designers design how to convert that content into a strategic and efficient way to fulfill the learning objectives.
Es una plataforma de publicación online que provee a los usuarios herramientas para producir y distribuir libros de texto, manuales, tutoriales o guías turísticas interactivas. Es la práctica de adquisición de conocimiento y capacidades más efectiva, eficiente y atractiva. Sobre la base de los manuscritos escritos por los expertos pedagógicos, los diseñadores instruccionales establecen cómo convertir el contenido en una forma estratégica y eficiente para cumplir con los objetivos de aprendizaje.
Instructional designers in this project analyze the manuscript and designs the storyboard based on the educational Instructional perspective. They work with designer / Diseñador pedagogical experts to identify instruccional what learners need to learn, define structure of digital content and activities for learning, and define suitable media to support learning.
El diseñador instruccional en este proyecto debe analizar el manuscrito y diseñar el storyboard basándose en la perspectiva educacional. Trabaja con los expertos pedagógicos para identificar lo que los estudiantes necesitan aprender, y definen la estructura de los contenidos digitales, las actividades para aprender y el medio adecuado para soportar el aprendizaje.
Instructional strategy is the approach an instructor may take to achieve learning Instructional strategy objectives. Typical instructional /Estrategia strategies are following: direct instruccional instruction, hands-on learning, independent learning, selfinstructed learning, and thematic instruction.
Es el método que el docente debe asumir para lograr el objetivo de aprendizaje. Generalmente, las estrategias instruccionales son las siguientes: instrucción directa, aprender haciendo, aprendizaje independiente, autoaprendizaje e instrucción temática.
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Interactive content is the content with elements of multimedia such as text, Interactive content / graphics, animations, video, Contenido interactivo and sound that react to motions of users, elevating the educational effects.
Es el tipo de contenido que involucra elementos multimedia como textos, gráficos, animaciones, videos y efectos que reaccionan al movimiento de los usuarios elevando los efectos educativos. Es la parte más general de un marco de referencia para describir, comparar, analizar e implementar la gestión de calidad y los criterios o metodologías que la garanticen. Esta primera parte de la norma permite comparar diferentes enfoques y los armoniza hacia un modelo de calidad común (tecnología de la información aprendizaje, educación y formación - gestión de la calidad, garantía y métrica).
ISO/IEC 19796-1 (Information technology learning, education and training - quality management, assurance and metrics, 2005) is a framework to describe, compare, analyze ISO / IEC 19796-1: and implement quality 2005 management and quality assurance approaches. It serves to compare different existing approaches and to Sirve no solo para comparar los harmonize these towards a diferentes criterios existentes y common quality model. armonizarlos hacia un modelo de calidad común, sino también para crear perfiles de calidad en las organizaciones (ISO, IEC, 2009). ISO/IEC 19796-3:2009 is a framework for quality Extiende el marco de referencia development (RFDQ) para la descripción de los criterios previously mentioned in de calidad (RFDQ) definidos en ISO/IEC 19796-1. It provides ISO/IEC 19796-1, suministrando more detailed reference una descripción armonizada de los information regarding methods métodos y parámetros de medición ISO/IEC 19796and metrics required for the requeridos para implementar la 3:2009 management and the gestión y los sistemas que implementation of systems that garantizan la calidad de las partes guarantee quality in the design, involucradas en el diseño, el development, implementation desarrollo, la utilización y la and evaluation of an ITLET evaluación de tecnologías de la (Information Technology for información para el aprendizaje, la Learning, Education and educación y la formación (ISO, IEC,
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Training).
2009).
Learning flow is a continuous stream of learning activities done in class to achieve a learning goal. It varies according to the learning model selected for a specific class. For example, if a pedagogical Learning flow / expert selects problem-solving Flujo de aprendizaje learning model for mathematics, the learning flow will have the following steps: defining the problem formulating solution (exploration) - proceeding the plan (resolution) - reflection (examination) - application. Learning model is a methodology pattern of the learning - teaching processes made to achieve a learning objective through articulating of pedagogical approaches, theoretical concepts, teaching Learning model / roles and students in relation Modelo de with learning practice. aprendizaje For example, there are three major learning models for mathematics: concept formation model, exploring principle model, and problemsolving model.
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Es el flujo continuo de actividades que se realizan para alcanzar un objetivo de aprendizaje y varía según el modelo seleccionado. Por ejemplo, si un experto pedagógico selecciona el modelo de aprendizaje de resolución de problemas para matemáticas, el flujo de aprendizaje será el siguiente: definir el problema formular la solución (exploración) proceder con el plan (resolución) reflexión (examen) - aplicación. Es un patrón metodológico de los procesos de enseñanza y aprendizaje que se realiza para alcanzar un objetivo de aprendizaje a través de la articulación de enfoques pedagógicos, conceptos teóricos y roles de los docentes y estudiantes en relación con la práctica educativa. Por ejemplo, hay tres modelos principales de aprendizaje para matemáticas: modelo de formación del concepto, modelo principio de exploración y modelo de resolución de problemas.
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Learning Object (LO) is a digital entity that has an explicit aim and intentionality framed in an educational purpose related to the development of a specific learning objective in relation to competence. The learning object is part of a Unit of Learning and of a Courseware and from them inherits attributes and qualities that act as benchmarks to determine its conception, structuring and consolidation.
Learning Object / Objeto de The Learning Object as a digital Aprendizaje entity has attributes and characteristics of general and particular order regarding the Courseware and the Unit of learning to which it belongs, as its own entity, its relationship with other learning objects which constitute the unit learning and digital resources grouped together, coherently articulated and hierarchically sequenced, which are aligned with learning objectives as mentioned.
Learning objective(s)/ Objetivo(s) aprendizaje
Es una entidad digital que tiene una intención y una finalidad explícita enmarcada en un propósito educativo. Este propósito está asociado con el desarrollo de un objetivo específico de aprendizaje según un estándar básico de competencia. El objeto de aprendizaje forma parte de una unidad de aprendizaje y de un courseware, y de ellos hereda atributos y características que actúan como referentes para determinar su concepción, estructuración y consolidación. Así mismo, cuenta con objetivos de aprendizaje específicamente definidos junto con aspectos de evaluación diseñados para calificar el cumplimiento de los objetivos.
Es lo que los estudiantes deben conocer o saber hacer al finalizar Learning objective is what una unidad de aprendizaje learners should know or be able específica o de un periodo de to do at the end of the specific aprendizaje. unit and period of learning. de In this project, learning objectives of Learning Object and Unit of Learning are defined related with Basic Competency Standard for three subjects.
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En este proyecto, los objetivos de aprendizaje incluidos en los objetos de aprendizaje y en las unidades de aprendizaje están definidos de acuerdo a los estándares básicos de competencia para las tres áreas (Lenguaje, Matemáticas y Ciencias
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Naturales). LMS (Learning Management System) LMS (Sistema de gestión de aprendizaje)
El sistema de gestión de Learning Management System aprendizaje (LMS, por sus siglas en (LMS) is application software inglés) es una aplicación de for the administration of software para la administración de learning or training process. un proceso de formación.
Learning Object Metadata is a data model, usually encoded in XML, used to describe a learning object and similar LOM (Learning digital resources used to Object Metadata) support learning. The purpose of learning object metadata is to LOM (Metadato del support the reusability of Objeto de learning objects, to aid Aprendizaje) discoverability, and to facilitate their interoperability, usually in the context of online learning management systems (LMS).
Manuscript / Manuscrito
Metadata / Metadatos
Manuscript is a design document for developing courseware. Manuscript usually focuses on the content itself and is written by pedagogical experts (which can be also called 'subject matter expert) who have exact and profound knowledge about the subject. Based on the manuscript, instructional designers research and convert into storyboard which gives direction on how to implement the content into digital educational content. Metadata is information that refers to a set of structured data that provides the management, search and retrieval of online
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El metadato del objeto de aprendizaje es un modelo de datos, generalmente codificado en XML, que se utiliza para describir un objetivo de aprendizaje y los recursos digitales similares que se utilizan para apoyar el aprendizaje. Su propósito es apoyar la reutilización de objetos de aprendizaje, ayudar a la capacidad de descubrimiento y facilitar su interoperabilidad, generalmente en el contexto de los sistemas de gestión de aprendizaje en línea (LMS). Es el documento de diseño para desarrollar un courseware. Se enfoca usualmente en el contenido mismo y es escrito por los experto pedagógicos (que también pueden ser llamados expertos en el área), quienes tienen conocimiento exacto y profundo del área/tema. Basándose en el manuscrito, los diseñadores instruccionales investigan y transforman el contenido en un storyboard que da indicaciones sobre cómo convertirlo en contenido educativo digital. Es la información que se refiere a un conjunto de datos estructurados que facilitan la gestión, búsqueda y recuperación de los recursos
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information resources (CEN, 2012). It also allows the description and cataloging of digital educational content.
Moodle
Motivation / Motivación
Multimedia expert / Experto multimedia
Pedagogical expert / Experto pedagógico
Prezi
Programmer / Programador
informáticos en internet (CEN, 2012). Así mismo, permite la descripción y catalogación de los recursos educativos digitales. Es una plataforma gratuita y de Moodle is a free, open-source código abierto. También es e-learning platform (also known conocida como Sistema de Gestión as Learning Management de Aprendizaje (LMS, por sus siglas System, LMS). en inglés). Motivation is the driving force Es la fuerza que estimula, dirige y that stimulates, directs, and sustenta el comportamiento. sustains behavior. While Durante el desarrollo de contenidos developing digital educational educativos digitales, es necesario content, it is necessary to hacerlo de una manera que motive design and develop the content a los estudiantes mediante una in a way that it motivates the introducción interesante y relevante learners by interesting and en la fase inicial del flujo de relevant introduction at the aprendizaje. initial phase of the learning flow. Multimedia expert is a Es un profesional que realiza professional that develop animaciones y ediciones de video y animations, videos, and photos fotografía para elaborar el to make audiovisual contents contenido visual utilizando múltiples using different tools. herramientas. Pedagogical expert is Es el responsable del diseño del responsible for Courseware courseware a través de la escritura design by writing manuscripts de manuscritos relacionados con related to learning objectives los objetivos de aprendizaje y las and competencies to competencias para el cumplimiento accomplish learning goals. de las metas de aprendizaje. Prezi is a cloud-based Es un software en la nube para presentation software and diseñar presentaciones y contar storytelling tool for presenting historias a través de la presentación ideas on a virtual canvas. de ideas sobre un lienzo virtual. Programmer develops the Es la persona encargada de designed contents to be desarrollar los contenidos para que practically executed in a certain sean ejecutados en una plataforma platform. específica. Crea contenido In this project, programmers reutilizable usando lenguajes de create reusable content using programación y maneja el paquete programming languages. Also de contenidos de acuerdo a los programmers manage content estándares del proyecto.
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packaging according to the project standards. Quality Control Team (QCT) is composed of 15 professional Quality Control Team members who are in charge of / Equipo de Control evaluating the quality of de la Calidad products both for design and development of the digital educational content. RIC Content Development Coordinators are project RIC Content managers of content Development development in five RICs. They Coordinator / manage the content Coordinador de development component’s producción de functions and activities by contenidos managing human resources, schedule, quality assurance process, etc. Easy Redmine is an open source project management tool which aids the overall processes of content development. With proper roles, access rights, defined steps and status for each Easy Redmine process, the system helps defining tasks, assigning human resources, specifying schedule, uploading resulted data files for sharing, evaluation, and communication among project members. SCO stands for Shareable SCO (Shareable Content Object, which is the Content Object) unit of learning resource Por sus siglas en reusable in e-Learning platform inglés, that complies with SCORM Objeto de contenido standard. compartible However, in this project, SCO is
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Este equipo está conformado por profesionales encargados de realizar tanto la evaluación de la calidad del diseño como la de los contenidos educativos digitales. Los coordinadores de producción de contenidos de cada CIER son gerentes de proyectos de la producción de contenidos en los cinco CIER del país. Ellos administran las funciones del componente de producción de contenidos y sus actividades, manejando recurso humano, cronogramas, procesos de aseguramiento de la calidad, etc. Es una herramienta de gestión de proyectos que ayuda a todo el proceso de desarrollo de contenidos. Con roles adecuados, derechos de acceso, pasos y estado de cada proceso definidos, el sistema permite establecer las tareas y asignar el recurso humano, especificando horario y cargando archivos de datos que contienen resultados para el intercambio, la evaluación y la comunicación entre los miembros del proyecto. El objeto de contenido compartible (SCO, por sus siglas en inglés), es la unidad de aprendizaje de recursos reutilizable en la plataforma de e-Learning que cumple con el estándar SCORM. Sin embargo, en este proyecto,
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not concrete entity like LO; the purpose and role of SCO is simply grouping several S/K with similar concepts or relation.
SCO no es una entidad concreta como LO; tanto su propósito como su función son simplemente agrupar varias habilidades/conocimientos con conceptos similares o relacionarlos LO presents detail entre sí. skill/knowledge to achieve defined competency. These LO presenta una skill/knowledge are grouped in habilidad/conocimiento detallado SCO according to the para lograr la competencia definida. relationship of each S/K so that Estas habilidades/conocimientos se the pedagogical experts can agrupan en SCO de acuerdo con la design the LO more efficiently. relación de cada una para que los expertos pedagógicos pueden diseñar el LO de manera más eficiente. Storyboard is a design Es un documento de diseño para el document for educational digital desarrollo de recursos educativos. resources development. Los diseñadores instruccionales lo Instructional designers write escriben basándose en el storyboard based on the manuscrito para crear contenidos manuscript in order to create educativos digitales. Este incluye digital educational content. It los diseños de interfaz, medios, includes design about interface, interacción y evaluación. media, interaction, and evaluation. In storyboard, En el storyboard, los diseñadores instructional designer specifies instruccionales especifican detailed aspects of the aspectos detallados de la Storyboard / guion composition of the digital composición de los recursos gráfico resource, content to be digitales, cómo deben ser presented, and method of presentados y la metodología de interaction between the interacción entre los contenidos y contents and the learners. los estudiantes. If necessary, storyboards can be divided down into detail storyboards for complex digital resources such as animation, video, or interactive content, which needs detail instruction about the scenes, narration script, or description of
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De ser necesario, el storyboard puede ser dividido en varios más detallados para desarrollar recursos digitales más complejos como animaciones, videos o contenidos interactivos, que necesiten instrucciones más específicas sobre las escenas, el guion de la
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characters and motions, etc.
narración o la descripción de personajes y movimientos, entre otros.
Es el material de clase impreso que debe ser entregado a los estudiantes para desarrollar Student material is classroom actividades de lectoescritura material which is to be handed durante y después de la práctica out to the learners for writing educativa. along with the class. Con este material, los estudiantes With student material, learners podrán seguir y participar will be able to participate in simultáneamente de los contenidos different activities along with the educativos digitales presentados digital educational content por el docente. Además de servir de presented by instructor. In fuente de lectura e información para Student material / addition, learners can obtain los estudiantes, también sirve para Material del variety of information and que los docentes puedan estudiante reading materials regarding the comprobar y evaluar cómo los activities. Instructors also can estudiantes están participando en check and assess how learners las actividades y dar la are taking part of the activities realimentación necesaria. and give feedback. Especially, student material will be Este material se divide en tres developed in different secciones conforme al desarrollo de categories for instructors to la práctica educativa (preclase, print out for pre-class and post- principal y posclase), de manera class for the areas with bad que los docentes puedan imprimir internet connection. las diferentes secciones según su necesidad y tener un desarrollo de aula incluso en el caso de que falle la conexión a internet. Studio expert refers to two Los expertos de estudio hacen different groups of experts: referencia a dos roles diferentes: producer and cameraman. A productor y camarógrafo. El producer analyzes needs, productor analiza necesidades, Studio expert / draws concepts, manages and dibuja conceptos, administra y Experto de estudio supervises the whole process supervisa todo el proceso del of content development in desarrollo de contenidos en el studio. Cameraman takes estudio. El camarógrafo toma pictures and films videos fotografías y graba videos considering a variety of considerando una variedad de
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elements such as light, angle, elementos como luz, ángulo y and composition of scenes. composición de las escenas.
Es el proceso de elaboración y aplicación de normas técnicas para el desarrollo y gestión de contenidos digitales educativos. Tiene como objetivo ayudar a maximizar la compatibilidad, la interoperabilidad, la reutilización y la calidad.
Standardization Estandarización
One of the main purposes of the project is to establish standardized processes and methodology for development and management of digital educational content. Standardization is the means to keep unified form and norms / among various kinds and specifications. Content Development and Management Standardization Guidelines defines and explains standard processes and rules to guide 5 RICs to develop and manage 33 Courseware in a consistent and coherent way.
Las directrices de estandarización para producción y gestión de contenidos en el proyecto, definen y explican los procesos y las reglas estándar para guiar a los cinco CIER en el desarrollo de 33 courseware de una manera consistente y coherente, tanto en contenido como en forma. Las directrices de estandarización incluyen los formatos estándares de contenido, la propiedad intelectual, la accesibilidad, el perfil de aplicación de metadatos, la lista de metadatos para courseware, las unidades de aprendizaje, los objetos de aprendizaje y los recursos digitales y paquetes de contenido. La directriz a la que se hace referencia en este documento es la norma ISO/IEC 19796-1, marco de referencia para la descripción de los criterios de calidad en el dominio del e-Learning para el desarrollo de recursos educativos digitales de alta calidad. Así mismo, también hace referencia al Modelo ADDIE,
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uno de los marcos más difundidos y utilizados por diseñadores instruccionales y desarrolladores en el diseño de contenidos o sistemas educativos. UI graphic designer is an expert who designs and composes digital objects such as web UI graphic designer / pages, photos, and images. By Diseñador gráfico de referring visual guidelines of the interfaz de usuario project, UI graphic designer develops digital resources in an effective and attractive way according to the target users. Unit of Learning (UoL) is a digital entity that has an explicit aim and intentionality framed in an educational purpose related to the development of competences in students and which facilitates the deployment of teaching, learning and assessment processes. The unit of learning is part of a Learning courseware and from Unit of Learning it inherits attributes and (UoL) / qualities which act as Unidad de benchmarks to determine its aprendizaje conception, structuring and consolidation. A Unit of Learning can group between 6 and 8 Learning Objects, coherently articulated; the Unit of learning as digital entity has attributes and characteristics of general and particular order regarding the courseware to which it belongs, its own as entity, its relationship
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Es el experto que diseña y compone objetos digitales tales como las páginas web, las fotografías y las imágenes. Al referirse a las directrices visuales del proyecto, el diseñador gráfico de la interfaz de usuario desarrolla los recursos digitales de una manera eficaz y atractiva de acuerdo al usuario objetivo. Es una entidad digital que tiene una intención y una finalidad explícita enmarcada en un propósito educativo relacionado con el desarrollo de competencias en los estudiantes y que facilita el despliegue de procesos de enseñanza, aprendizaje y evaluación. La unidad de aprendizaje forma parte de un courseware y de él hereda atributos y características que actúan como referentes para determinar su concepción, estructuración y consolidación. Además, los objetivos de aprendizaje y la explicación específica sobre contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, están contenidos en ella. Por otra parte, agrupa un conjunto de entre seis y ocho objetos de
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User interface (UI) / Interfaz de usuario
Ustream
Videos
VISION
with other units of learning of the same courseware and the set of learning objects and digital resources, grouped coherently and articulated and sequenced hierarchically, which are aligned with competencies as already mentioned. User interface (UI) is methods that offer contact points or devices where interaction between human beings and machine occurs. It allows the user to interact with the software or hardware. UI graphic designers create interface design for learning to effectively deliver educational content to the learners. Ustream is an internet-based broadcasting service for individual. It provides video streaming service so that learners can participate in group discussion on an online environment. Videos are electronic medium for the recording and broadcasting of moving visual images. They include movie clips and animations. VISION is a curriculum analysis and curriculum design software which aids instructional staffs to analyze the educational goals in accordance with the educational policies and standards of Colombia, identify skill and knowledge to achieve the goal, and design the target Courseware to develop. After curriculum analysis, the
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aprendizaje secuenciados o alineados por medio de una relación lógica entre sí, de acuerdo a los objetivos de aprendizaje especificados en ella y al flujo de aprendizaje establecido para los estudiantes. Es el método que ofrece puntos de contacto o dispositivos donde la interacción hombre - máquina ocurre. Permite al usuario interactuar con el software o hardware. Los diseñadores gráficos crean la interfaz de usuario para que el aprendizaje a través de los contenidos educativos sea entregado efectivamente a los aprendices. Es un servicio de difusión de video a través de internet para individuos. Provee el servicio de transmisión para que los estudiantes puedan participar en un grupo de discusión en un ambiente virtual. Son el medio electrónico para grabar y transmitir imágenes visuales en movimiento. Estos incluyen clips y animaciones. Es un software de análisis y diseño curricular que ayuda al personal de instrucción a analizar las metas educativas de acuerdo con las políticas y normas de educación en Colombia, a identificar habilidades y conocimientos para lograr el objetivo y a diseñar el material del courseware a producirse. Tras el análisis curricular, los datos
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resulted data is to be used by pedagogical experts, instructional designers to design Courseware in detail, and teachers participating on the teacher training program of the project. Visuals refer to the types of digital resources that mainly Visuals / focusing on visual aspects such Imágenes as pictures, diagrams, photos, and illustration. WBS (Work Breakdown Structure) is a decomposition of project tasks into smaller and WBS manageable components. It (Work Breakdown provides the necessary Structure) framework for scheduling by defining tasks and human resources to plan and monitor the progress of project. Windows Live Movie Maker is a simple and easy-to-use video editor that helps the users put Windows Live Movie together photos, videos, and Maker music. The users can also add various effects to create an interesting presentation in a few steps.
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deben ser utilizados por expertos pedagógicos, diseñadores instruccionales para diseñar los courseware en detalle, y por docentes que participan en el programa de formación del proyecto. Hacen referencia a tipos de recursos digitales que se centran en aspectos visuales, como fotografías, diagramas e ilustraciones. Es una descomposición de las actividades de un proyecto en tareas más pequeñas y manejables. Provee el marco necesario para agendar las actividades y el recurso humano necesario para planear y monitorear el progreso del proyecto. Es una herramienta de edición simple y fácil de usar que permite a los usuarios unir fotos, video y música para crear un video. También permite a los usuarios incluir efectos para crear presentaciones interesantes en solo unos pasos.
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